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SPAC #37

Octubre- 2004

Editor retro: dhan, en dhan2002@terra.es
En este número colaboran: Baltasar el Arquero, el Clérigo Urbatain, Grendel Khan, J_Duvy_2004, Jenesis, NetSkaven y Pedro Antonio.

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'Especial Retrocomp', por el Clérigo Urbatain y Grendel Khan.
      Lola huele bien y adora el marisco
     
ReminiscenciaRol
      El anillo regente
     
Orfeo en los infiernos
      Remakorp
     
La maté porque era mía
      Drácula
'Premios Retrocomp', por Jenesis y NetSkaven
'La Sala de los Pergaminos Apocrifos
', por Grendel Khan
'Crimenes contra la mímesis (I)' por Roger Giner-Sorolla, traducido por el Clérigo Urbatain

Comentarios:
'Remakorp' y 'Retrokorp', por Baltasar el Arquero

Soluciones:
'Remakorp' y 'Retrokorp' , por Baltasar el Arquero
'Las llaves del tiempo', por Pedro Antonio
'Del otro lado', por Pedro Antonio
'La Fortaleza', por j_duvy_2004


editorial

Pasó el verano y vemos en los kioskos nuevos coleccionables a cada cual más extraño, señal ineludible de que llegó el otoño y es momento de hacer nuevos planes. Quizá algún año de estos veamos una colección inexplicable de aventuras conversacionales en estos promocionales impensables, puestos a regalar zapatos de todas las épocas o coches de bomberos de todos los países en algún momento se deben acabar estos temas y podamos ver un coleccionable de viejas aventuras. Creo que la retrocomp ha estado muy atenta y se ha adelantado a esta magnífica oportunidad, y gracias a la impecable (porque no pecan) organización hemos podido disfrutar de un concurso en el que la participación ha superado la primera impresión, que en este caso no fue lo que contó.

Las reglas del juego eran flexibles y así hemos tenido naftalina de muchos colorines... juegos recientes mejorados, juegos antiguos también mejorados, parsers extraños reflotados, dedicatorias a viejos clásicos, etc. Seguro que dentro de un tiempo volvemos a tener una segunda edición y aún podemos recordar mucho mejor esta dorada época. ¿Quién dijo que "Cuéntame" no podía adaptarse a lo interactivo?

Urbatain nos vuelve a ofrecer otra ronda de entrevistas con todas las participantes y este año Grendel le ha dejado sin desdoblar en su propia intervención. Seguro que disfrutáis de una de las secciones más divertidas. Por desgracia hemos perdido la magnífica colaboración de Mel que dijo adiós al mundillo. Desde aquí sólo podemos decirle hasta pronto.

Algunos mitos caen en este número. Parecía imposible pero tenemos la solución a "La Fortaleza", un juego cubano que hace un tiempo dio mucho quebradero de cabeza. No menos ha costado tener la solución a uno de los juegos que más abandonos ha producido, me refiero a "Las llaves del tiempo"

Nos vemos en menos de dos meses, con muchas novedades. Que disfrutéis del contenido, y a seguir aventureando.

dhan

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noticias

La retrocomp llega a su fin
A falta de nanocomp el verano ha estado amenizado por la interesante retrocomp, que esperamos tenga más ediciones. Podéis leer toda la información sobre los participantes y resultados en este número. Ahora hay que echar el resto en la AComp, de la que tenéis después de las noticias un extracto de sus bases. El plazo finaliza el 29 de noviembre.

IfComp, ThenPlay
El concurso anglosajón por excelencia llega a su novena edición y este año remonta el vuelo con 38 participantes. En el próximo número de SPAC, y cuando legalmente puedan comentarse los juegos, haremos un resumen sobre ellas. Si estás interesado en colaborar avísame y nos las repartimos :-)

El concurso de Mocrohobby, 10 años después en un pack
Una de las descargas del CAAD recopila casi todas las participantes del mítico concurso de Microhobby, en el que la comunidad amateur se volcó hace ya más de 10 años. Lo encuentras en la zona de descargas del caad.

Olvido Mortal en el Alt+Ctrl Festival of Independent and Alternative Games
Dead Reckoning, la traducción de Nick Monfort del juego de Akbarr "Olvido Mortal" se presenta en el "ALT+CTRL festival", que trata de juegos alternativos e innovadores. Entre el jurado hay gente como Will Wright ( "The Sims" ) o Warren Spector ( "Deus Ex" ). de las descargas del CAAD recopila casi todas las participantes del mítico concurso de Microhobby, en el que la comunidad amateur se volcó hace ya más de 10 años.

Aventuras conversacionales en su lado más "académico"
La mediateca de la Fundación La Caixa anuncian las quintas jornadas sobre Metanarrativas, definidas como "iniciativa artística de narrativas y sintaxis audiovisuales y multimedia". Durante el 28 y el 29 de enero se reunirán en Barcelona distintas tendencias de nuevas narrativas interactivas. Más información y envio de ponencias en su animada página

Extracto de las bases de los concursos en vigor:

Convocatoria de la AComp (Aventuras Largas).

Plazos
Fecha de apertura del plazo de entrega de aventuras: 1 de septiembre.
Fecha límite de entrega de aventuras: 29 de Noviembre de 2004 a las 12 de la noche.

Entrega
Las aventuras deben enviarse mediante cualquiera de las direcciones de mail que se indican más adelante. La organización contactará con el participante para comunicarle que ha recibido los ficheros y que su juego está en la competición. Puesto que estamos hablando de aventuras largas, quizás alguna tenga un peso en Bytes considerable por tanto habrá que negociar el modo de alta.

El plazo de entrega de aventuras es desde el día de convocatoria del concurso hasta el día 29 de Noviembre del 2004 a las 12 de la noche como fecha límite de entrega. Cualquier autor que termine su aventura mucho antes del plazo podrá mandar y publicar el juego, aunque se recomienda esperar al plazo para depurar el juego como se merece.

El autor es libre de presentarse bajo pseudónimo, y en el caso de participar con más de una aventura, podrá utilizar nombres distintos. En todo caso su nombre real deberá constar a la organización.

Requisitos
Las aventuras que entren a concurso serán del tipo denominado "Aventuras conversacionales" o "Ficción interactiva", y el idioma será el español y de longitud larga. No se admitirán gráficas o derivados que no cumplan lo siguiente: descripción del entorno e interfaz textual y conversacional.

No habrá ningún tipo de limitaciones para decidir si una aventura es larga o no. La organización no vetará a ninguna aventura sea de la longitud que sea. Es cosa de los votantes "castigar" o no con bajas puntuaciones a las aventuras que no consideren largas. La noción de aventura larga se deja a cargo de la opinión subjetiva de los votantes.

Se podrán incluir atractivos adicionales como gráficos o sonidos, si bien se advierte que primará el aspecto literario en las votaciones, y no habrá categorías para premiar la multimedia.

Puesto que son aventuras largas, y el plazo de votación se hará corto a los jugadores, se recomienda encarecidamente incluir un sistema de pistas dentro del juego, o pistas en un archivo de texto, o incluso la solución. Esto permitirá a los jugadores avanzar sin interrupción ni bloqueos, para poder juzgar convenientemente tu aventura.

La aventura podrá funcionar en cualquier plataforma, aunque participará en desventaja si poca gente puede jugarla. En el caso de aventuras interpretadas (Inform, Glulxe...), no será necesario enviar el intérprete ya que se facilitará enlaces a los intérpretes necesarios para ejecutar todas las aventuras a concurso.

La organización no se reserva ningún derecho sobre los programas presentados a concurso, que seguirán siendo propiedad intelectual de su autor, sin embargo, durante el periodo que dure éste, las aventuras deberán poder distribuirse y jugarse gratuitamente y sin ninguna limitación.

Más información en: http://caad.mine.nu/AComp2004/


¡Necesitamos colaboraciones!
SPAC se desvanece, pierde periodicidad y colaboradores. Si lees este fanzine y no participas con nada, es fácil que poco a poco todos adopten esa postura y tengamos muchos lectores pero pocos autores. Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Envía tu colaboración a
mi dirección de correo electrónico (dhan2002@terra.es) Gracias...

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artículos

¡ Especial Retrocomp !
por el Clérigo Urbatain con la aparición especial de Grendel y la colaboración de todos los autores

Gracias a la devoción que me tiene Grendel, no se que a santo de qué, porque yo como Clérigo, más bien clérigo satánico, pero en fin... gracias a él me recordó la tanda de entrevistas por cada competición. Así que dicho y hecho... sin enrollarme mucho sobre lo que ha dado de sí este concurso... eso lo dejo en manos de Jénesis y de los votantes, doy paso ya a todas las entrevistas. Este año, afortunadamente para mi cordura mental, Grendel se ha ofrecido a entrevistarnos sobre Drácula a Def y a mí, así que al menos no teneis que verme a mi mismo entrevistarme a mi mismo... ¡sigh! Siendo modestos como somos... disfrutad de estas pocas entrevistas y cómo no... de las pocas nuevas-viejas-remakeadas aventuras que la Retro nos ofrece... ¡Nos vemos en la AComp!

Lola huele bien y adora el marisco

NOMBRE: Lola Huele Bien Y Adora el Marisco
AUTOR: Alejándro Bárcena
EMAIL: neurocirugia@ya.com
FECHA: 1998-2004
PARSER: Advent
SOPORTE: MS-DOS
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://caad.mine.nu/retrocomp/index.htm
TIPO: erótico festivo

<Urbatain> Alejandro Bárcena nos sorprendió a todos con Lola Huele Bien y Adora el Marisco en el correspondiente concurso en el 98. Un juego políticamente incorrecto, casi soez y de mal gusto :) aunque divertido y de una dificultad endiablada, problemas de bugs, problemas de interfaz y de jugabilidad pero aún así, si tenías el estómago suficiente, endiabladamente adictivo. Alejandro, puedes decirme... ¿Quién eres? ¿A qué te dedicas? ¿Cuando conociste el mundo de la aventura?

<Alejandro> Trabajo en un hospital de curandero. En cuanto a la FI, me ha gustado mucho desde que recuerdo. Creo que mi primera aventura fue 'Don Quijote', que jugué allá por los años ochenta y tantos. Fue un amor a primera vista.

Después jugué otras -todas ellas en el Spectrum- y la verdad, es que me encantaban las descripciones, el ambiente tan bien conseguido, los enigmas ... Bueno, en realidad había una cosa que odiaba: los laberintos. Excepto en 'La cueva original', donde el sistema de 'entrelazados laberintos' me hizo flipar. También ocurrió que, a través de revistas como Micromanía (los artículos de A. Samudio), fui conociendo un panorama mucho más vasto en lo que respecta al mundo de las aventuras de texto. Pero nada, no había modo de conseguir una copia de esas aventuras. La cosa es que, con el tiempo, se empezaron a publicar revistas inglesas sobre el tema, las cuales incluían discos con aventurillas, o anuncios a través de los cuales se podían solicitar las portentosas aventuras de la época (Hobbit, Red moon, y tantas y tantas otras).

<Urbatain> Jo, mis inicios son iguales, salvo porque yo no ví ni una de esas revistas inglesas :)... Hablando de tu juego, Alejandro, ¿en calidad de qué participas en este concurso? Imagino que es una revisión... ¿Qué aspectos has mejorado?

<Alejandro> Si, es una revisión. La primera versión se publicó -y participó- en la Primera Nanocomp (o algo así). Tenía muchísimos bugs, o más bien, problemas con el hecho de dictar la orden de ejecución exacta, lo cual fue muy criticado. De todos modos, recibía un montón de mails solicitando ayuda y todo eso. Así que un día me propuse revisarla un poquillo, e intenté convertirla en algo mas flexible. Creo que en ese aspecto ha mejorado algo, pero tampoco se pueden pedir peras al olmo... Me refiero a que el parser que empleé no es como para tirar cohetes.

<Urbatain> Yo ya he dado pistas en tu presentación sobre el contenido del juego, pero me gustaría que comentases a los lectores el argumento de La Lola :)

<Alejandro> 'Lola...' está dedicada a Boris Vian, un novelista, dramaturgo, músico y cantante (francés) de la primera parte del s XX. Este señor tenía una vena anarcoide, y como que estaba de vuelta en muchas cosas. Bueno, pues algunas de las situaciones que se viven en ‘Lola...’ se basan en el modo en que Vian contempla la vida. La aventura es pelín pornográfica, pero trivializándolo todo. El jugador debe tirarse a una chica que conoce en una playa. Va dando ordenes a su alter ego, que circula de aquí para allá procurando ejecutarlas dentro de sus posibilidades.

Se supone que a Lola -el PSI estrella- no le parece mal el jugador (en principio). Pero ella -para estar segura de que su elección es acertada- le somete a unas pruebas terribles 'in crescendo'. La acción puede desarrollarse en uno o varios días, hay acontecimientos repentinos independientes de las acciones realizadas, y en fin, creo que engancha bastante. Traté de hacer una especie de parodia de la vida, en parte cómica y en parte dramática, sobre todo al final.

Mucho tiempo después de escribirla, la jugué de nuevo. Como había olvidado muchas cosas, la verdad es que me daba la risa de cuando en cuando.

<Urbatain> Y ya de paso... ¿Qué comentarios recuerdas de los jugadores, cuando publicaste esta aventura, y sobre todo durante y al término de aquel concurso?

<Alejandro> Tengo recogidos algunos comentarios, tanto positivos como negativos. Por ejemplo:

‘El argumento es divertido y original, y los textos muy coloquiales, dando la sensación de que estamos hablando con un colega. El principal puzzle está claro; se trata de conseguir la simpatía de una mujer en un playa nudista para tirársela. Lástima que el juego (programado en un parser inglés del que nunca había oído hablar) admita pocos sinónimos, elevando de forma considerable la dificultad. La aventura en sí tiene situaciones muy exageradas, lo que la convierte en bastante cómica. Una aventura bastante atípica en el que la interactividad brilla por su ausencia’.

‘Esta es la primera aventura que he jugado de las presentadas al concurso de aventuras del 98. Reconozco que la elegí en primer lugar solamente por el nombre pero la verdad es que me ha sorprendido gratamente: el lenguaje utilizado es muy gracioso (los textos se salen) y además es bastante sencillo tanto jugar cómo avanzar... Sin embargo, a mi juicio, tiene algunos pequeños fallos:

-es la típica aventura en la que hay que escribir la orden exactamente cómo la ha pensado el autor y en un orden muy concreto con lo que su nivel de dificultad crece bastante.

-tiene varios errores de programación pero a mi me han servido para darme cuenta de mis propios errores en la aventura breve que estoy realizando. Un ejemplo; si dejas la toalla en cualquier localidad que no sea la de Lola y luego la coges comprenderás a lo que me refiero (¡banderas al poder!).

-la forma de hablar con los PSI no me gusta. Tener que escribir siempre antes 'decir PSI' cómo una orden separada de lo que se quiere decir me parece una clara limitación del parser. Por suerte te acostumbras (¿o no?).

-el final tiene algo incoherente con el desarrollo de la aventura. A ver si alguien nota el detalle al que me refiero ;-). Supongo que el autor escribió el final antes de tener completamente decidido el desarrollo de la aventura y por ello se colaría ese fallito.

-y bueno, si tuviera gráficos y sonidos sería la reostia :-)

Por lo demás solo puedo decir que me gustó mucho y que no pude dejarla hasta que conseguí tirarme a la Lola’.

‘Seria candidata al mejor PSI con Lola (y no quiero ofender a Xzira, pero es que Lola es menos facilona y más neurótica, cómo una tía real, vaya). Uhhh... como lo haya leído Xzira... no sabes en que lío te has metido...’.

‘El planteamiento es original, sin duda, y las descripciones estan narradas desde un punto de vista bastante irrelevante y caricaturesco, lo que pasa es que la interactividad deja que desear, por ejemplo: "ex tanga" y "ex tanga de lola" equivalen a la misma acción que es examinar tu propio tanga. Siguiendo con la jugabilidad aunque tenemos claro cual es nuestro objetivo, parece, en principio, muy difícil de conseguir, sobre todo porque por lo menos a mi me ha dado la impresion de que todo lo que se le intenta decir o hacer a Lola trae consecuencias nefastas o en el mejor de los casos ninguna consecuencia (por cierto, la Lola es más tonta que pichote sea dicho de paso), y que de verdad, aunque el autor diga lo contrario es muy dificil encontrar las frases exactas que hagan reaccionar a Lola. Hay otro aspecto que es que la aventura es muy insultante, y siguiendo cierto libro de estilo (de mi propia invención) se puede insultar a los psis, a los objetos pero lo que nunca se debe hacer es ¡insultar al jugador!, porque, entre otras cosas, podría hacer bajar la nota en los concursos.... :)’.

<Urbatain> Y... ¿Cómo fué el desarrollo de la Lola?

<Alejandro> Me hice una idea general del asunto, y simplemente la hice. Tardé unas 20 horas.

La cosa es que se la iba a regalar a mis hermanos por Navidad, pero ellos -que inconscientemente actuaron como betatesters- me dijeron que no podían salir de la primera escena. Así que la fui revisando y modificando. Cuando me pareció que estaba decentilla, me enteré que había una competición y la presenté. Quedó ... la última, juá.

<Urbatain> Nadie lo diría por los comentarios y por lo adictiva que es :) Cuéntanos algo del creador de aventuras arcaico ese que usaste :)

<Alejandro> Se llama Advent y es un compilador desarrollado por un brit, Stephen Morphet, el cual ha desaparecido de esta órbita de las aventuras de texto. Era la primera y última versión del parser. La verdad es que es facilísimo de utilizar, supercómodo, original, potente y -a la vez- limitado. No todo iba a ser bueno.

El problema fundamental es que solo pueden darse ordenes en forma de 'verbo-nombre', pero hay truquitos que soslayan esta dificultad en cierta medida. Bueno, es un programa shareware y, tras emplearlo unos días, había que pagar algo.

Desde luego no tiene que ver con Inform o TADS. Sin embargo, a veces me preguntaba porqué una aventura tan buena y premiada como Photopia, hecha con la maquina Z, en realidad se desarrolla simplemente tecleando N, X, LOOK, DOWN ...

En mi opinión, tampoco es necesario que el juego reaccione frente a todas las órdenes imaginables. Esto es deseable, pero desde mi punto de vista, lo mas importante es la originalidad, las descripciones, el planteamiento de los enigmas y su resolución, el ambiente, la tensión. Por ejemplo ese tipo de cosas que El Hobbit supo transmitir tan bien. Ahora bien, si con 'Advent' pretendes tener una charla alucinante, rica en expresiones, con frases largas y matizadas, pues vas de ala. Así que lo que recomiendo a los que jueguen a 'Lola...' es que simplifiquen y no se compliquen mucho la existencia.

<Urbatain> La verdad es que tienes razón, La Lola brilla por que se pueden teclear frases largas y el parser te entiende... o casi :)
¿Qué opinas del resto de participantes?

<Alejandro> No he jugado todavía ninguna de sus aventuras, excepto un poco de 'La maté porque era mia'. Es una verdadera casualidad, pero esta AC se ha codificado con el mismo parser que he utilizado yo. Me figuro que el remake de 'Drácula' será estupendo (me encantó el original). Esta es otra cosa como la que te comentaba antes: en 'Drácula' hay un ambientazo que lo flipas, es superemocionante y todo eso, y sin embargo no creo que se necesite un parser muy potente para hacer esa aventura.

<Urbatain> ¿Has creado más aventuras aparte de La Lola?

<Alejandro> No, ninguna. Solamente he realizado un programa de inteligencia artificial que funciona bastante bien como núcleo multipropósito de sistema experto (en la linea GNU) pero no encuentro donde colgarlo en la red. Es cierto.

<Urbatain> ¿Tienes pensado hacer algún aventura próximamente?

<Alejandro> Pues francamente no. Aprender Inform u otros sistemas me superan. Son casi tan complejos como los lenguajes de programación pero solo sirven -casi- para hacer juegos. Y ahora, la verdad, es que no tengo mucho tiempo libre.

<Urbatain> Y eso es todo, gracias por responder a esta mini entrevista.

<Alejandro> De nada.

ReminiscenciaRol

NOMBRE: ReminiscenciaRol
AUTOR: Aryekaix
EMAIL: aryekaix@hotmail.com
FECHA: octubre 2004
PARSER: informATE
SOPORTE: multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://caad.mine.nu/retrocomp/index.htm
TIPO: fantasía mediaval

<Urbatain> Aryekaix participa en la retrocomp con ReminiscenciaRol, la continuación de una aventura ya clásica entre nosotros llamada AmnesiaRol. Hola Aryekaix. Háblanos de quién eres, a qué te dedicas y cuando conociste el mundo de la aventura.

<Aryekaix> Me llamo Escarlata, soy malagueña, tengo 15 años y soy estudiante de cuarto de ESO. Conocí el mundillo aventurero hace un año. Mi hermana y yo buscábamos juegos abandonware, cuando por casualidad encontramos Amnesia Rol. En un archivo adjunto con la descarga, se mencionaba el CAAD y que informándome sobre él podía llegar a crear jueguecillos tan "graciositos" como el que me acababa de bajar. La idea me atrajo y busqué CAAD en el buscador de google y... aquí estoy.

<Urbatain> ¿Porqué una segunda parte de Amnesia Rol? ¿Qué te llevó a hacerla?

<Aryekaix> Cuando me pasé Amnesia Rol, me dejó un mal sabor de boca, ya que la historia no concluye con la recuperación de la memoria del protagonista. Dado el valor sentimental que tiene para mí Amnesia, me arriesgué a diseñar la secuela para la Retrocomp.

<Urbatain> ¿Cómo fue el desarrollo lógico de la historia, a partir del juego original?

<Aryekaix> Primero recogí todos los interrogantes que dejaba "en suspense" Amnesia Rol: ¿Por qué los enemigos (los cales...) habían raptado al protagonista? ¿Por qué los uniformes militares le resultaban tan familiares? ¿Por qué Villabotijo era un pueblo fantasma? ¿Por qué Dlebait había perdido la memoria? ¿Quién era en realidad? Luego me dispuse a responder estas cuestiones y a programar.

<Urbatain> ¿Y porqué en informATE!?

<Aryekaix> Jeje, es el único lenguaje que más o menos he llegado a comprender y a utilizar, no tenía elección.

<Urbatain> Es tu primera aventura, ¿no? ¿Qué tal has sido aprender informate para un novato?

<Aryekaix> No es mi primera aventura, aunque se puede decir que es lo más decente que he programado hasta ahora. Mis anteriores creaciones son El laberinto de la fe, que se puede bajar en mi página web (http://es.geocities.com/aryekaix) y En otras palabras, presentada a la nanocomp IV.

InformATE me ha parecido bastante fácil, gracias al tutorial de Zak y a la cantidad de códigos fuentes de aventuras en los que he podido echar un vistazo.

<Urbatain> En otras palabras me gustó mucho... para quien no las conozca coméntanos brevemente los argumentos de tus 2 anteriores aventuras.

<Aryekaix> En otras palabras trata de un ser de otro planeta que nada más nacer es capturado por los humanos para experimentar con él. La aventura está enfocada desde el punto de vista del extraterrestre.

El laberinto de la fe es un simple laberinto que informa sobre las doce religiones con más seguidores del mundo. Lo hice como trabajo escolar para la asignatura de cultura religiosa, aunque la profesora flipó cuando le di una aventura en vez un tradicional informe en papel XD .

<Urbatain> ¡Ah! ¿Y que nota te pusieron con ese trabajo tan original?

<Aryekaix> Jeje, sobresaliente... Aunque de nada me sirvió, porque no sé si sabéis que hoy por hoy la asignatura de Cultura Religiosa no consta oficialmente en el boletín de notas... A ver si Zapatero hace algo al respecto (porque Religión Católica sí que cuenta oficialmente, menuda injusticia :P ), así que el trabajo se quedó con un sobresaliente "simbólico"...

<Urbatain> Ha habido cierto debate en el foro en torno a tu juego, aparte de los numerosos bugs que todos esperamos repares en futuras revisiones, sobre los puzzles opcionales y la total ausencia de trabas para poder llegar al final, me gustaría que me comentases un par de cosas:
Primero, ¿Ha sido esto fortuito? o ¿decidiste hacer una apuesta original con un juego totalmente abierto (aunque choca frontalmente con el estilo de juego que es AmnesiaRol: lineal y con puzzles).

<Aryekaix> No ha sido fortuito, ni tampoco quería hacer una apuesta original “porque sí”, sino porque al pertenecer el protagonista a la sagrada raza de los Amuletos, tenía que tener suerte. Tanta suerte que, sin hacer prácticamente nada, consiguiera prácticamente todo. ;)

Buena pregunta, esa de que por qué ReminiscenciaRol choca tanto en el estilo con AmnesiaRol. Quería que se notara que mi juego no es “la secuela oficial y estándar de Amnesia”, sino mi continuación, mi homenaje, mi interpretación; y por eso tiene mi propio estilo, mi propio sello.

<Urbatain> Segundo, ¿Y sobre los bugs? ¿No hiciste betatesteo? ¿O no te dió tiempo? Eso es lo malo de las fechas límites de los concursos...

<Aryekaix> Sí, hubo testeo, pero no me dio tiempo a corregir los bugs. En Navidad publicaré remakes de mis tres primeras aventuras, que serán subidas a mi página web en la actualización de enero 2005.

<Urbatain> ¿Que opinas del resto de participantes?

<Aryekaix> Una lástima que hayamos participado tan poquitos. Supongo que esperaba más aventuras. Personalmente, creí que la mayoría optaría por las secuelas y las presecuelas.

En las demás aventuras participantes pienso que, para ser remakes, no se han mejorado mucho la jugabilidad y la interactividad con respecto a las aventuras originales.

Remakorp me parece un gran trabajo arqueológico, ya que la primera versión no pude jugarla por la dificultad de ejecutar la aventura para PC. Desde mi punto de vista va muy bien con el espíritu de la Retrocomp.

<Urbatain> ¿Tienes algo en mente para tu próxima aventura?

<Aryekaix> Claro que sí, Proyecto CAUCON será presentada a la Acomp 2004. Es de ciencia-ficción, y está siendo desarrollada con informATE. Y, como reto personal, me gustaría participar en todas las comps que se organicen.

<Urbatain> Lo esperaremos ansiosos, pero acuérdate de darle un testeo bueno antes de sacarla!!! Gracias por responder y chao!

<Aryekaix> Un placer. ¡Hasta la vista!

El Anillo Regente

NOMBRE: El Anillo Regente
AUTOR: Baltasar el Arquero
EMAIL: baltasarq@yahoo.es
FECHA: octubre 2004
PARSER: informATE!
SOPORTE: multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://caad.mine.nu/retrocomp/index.htm
TIPO: fantasía mediaval tolkienana

<Urbatain> Baltasar El Arquero participa en la retrocomp con una revisión de su juego para Glulx El Anillo Regente. Para quien no la conozca, el jugador toma el papel del anillo único de la Tierra Media, basado en el libro El Señor de los Anillos. La presentó en la ESDLAcomp, competición dedicada al mundo de la Tierra Media de Tolkien. Quizás no consiguió resultados muy espectaculares, pero no deja de ser una aventura original y arriesgada, además de muy difícil de hacerla jugable... que no quiere decir que no gustase a nadie, todo lo contrario, a todos nos gustó pero claro, había a concurso otras aventuras de corte clásico que lo tienen ganado en cuanto al favor del público, además... siempre es un placer ser un anillo ;) Arquero a, ¿qué te motiva a presentar tu juego a esta competición?

<Arquero> Completarlo. Aunque no fue un juego muy apreciado en su momento, he recibido bastantes e.mails de jugadores que se lo han bajado de Softonic. Algunos me felicitaban símplemente, porque les había gustado, otros me preguntaban cómo pasar de la primera escena. Los segundos, una vez entendido el sistema de juego, la completaban y me decían que les había gustado.

En todo caso, a todos se les quedaba un buen sabor de boca, pero se les hacía corto.

Por otra parte, recuerdo que Zak se había "quejado" de que el encuentro del Anillo con Gollum (¿o era al revés? ;-) ) no era tal y como estaba en la primera versión. En esa primera versión quedó de esa forma por falta de tiempo.

En total, tenía la impresión de que el juego estaba un poco cojo, y quería redondearlo (¡eh! ... ) un poco más.

<Urbatain> ¿En que consistió la revisión de tu juego...? quiero decir, puesto que esta competición es una todovale.comp es arriesgado por tu parte presentarte con un trabajo conocido cuando otros participantes tienen remakes o una segunda parte o una casi aventura inédita.

<Arquero> ¿Arriesgado? ... supongo que te refieres a que no puedo ganar, no creo que mi integridad física vaya a sufrir :-P ... (¿no?)

Como ya se puede deducir de lo de arriba, no es ganar el concurso lo que me ha motivado a participar, no ha sido esa mi motivación para remozar "El Anillo Regente". Símplemente, es algo que tenía pendiente y participar en el concurso fue la excusa perfecta para terminarlo, con plazo y todo.

<Urbatain> Los jugadores que ya conozcan tu juego ¿porque deberían volver a jugarlo y revalorar su impresión? ¿Qué mejoras o añadidos tiene?

<Arquero> Los que quieran rejugar la aventura se encontrarán con mejores gráficos, más cuidados. Hay una escena entera incluída, en la que se narra cómo Smeagol se convierte en Gollum, y se ha mejorado también la jugabilidad, corrigiendo algunos pequeños errores.

La verdad es que las modificaciones van destinadas en especial a futuros jugadores, que disfruten del juego como algo totalmente nuevo, que a
jugadores antiguos.

<Urbatain> Puesto que esta entrevista casi saldrá finalizando el plazo de votación... sin tapujos... ¿qué opinas del resto de participantes?

<Arquero> La que más me ha gustado de todas es Remakorp. He descubierto un juego antiguo, que es infumable para mi en su versión para Speccy, pero que con un parser un poco más generoso es un juegazo. He realizado un comentario extenso para SPAC.

Reminiscencia Rol es una gran aventura, llena, sobre todo, de imaginación. Te deja un poco confundido el hecho de que puedas hacer cosas en el mercado pero que no tienen (aparentemente) que ver con la solución.

"Drácula" es otra gran aventura. Drácula ya era bastante jugable en su versión Speccy, y lo cierto es que en ese sentido, si no fuera por ciertas modificaciones, el remake tiene interés más por su disponibilidad para Glulx en informATE! que otra cosa. Las modificaciones que se le han hecho a la aventura cuadran bastante bien con la historia, y el resultado es realmente bueno. Sin embargo, creo que CRL programó esta parte más como un divertimento inicial que ninguna otra cosa. En ese sentido, espero que los remakes vayan más allá y alcancen por fin la segunda y la tercera parte.

Orfeo en los infiernos sería probablemente un gran juego ... si no estuviera plagado de errores. Es una verdadera lástima... el autor debería mandarle la aventura a 2 o 3 personas antes de publicarla. Por lo que se lee en la introducción, no es la primera vez que esto le sucede ...

"La maté ..." ... me parece más una aventura de comedia que otra cosa ... ¿es un remake de otra ya existente? ... ni idea. En todo caso, tanta muerte (¿cómo es posible morir por las radiaciones de un microondas (je,je)?) ... me aburre un poco.

"Lola huele bien ..." ... me ha enganchado más que la otra vez que la jugué, pero bueno ... me hace gracia, pero no me acaba de convencer.

<Urbatain> ¿Vas a participar en la AComp?

<Arquero> Me temo que no, no tengo tiempo. Me gustaría, pero la fecha de entrega ya está ahí y tengo otros proyectos que atender, no relacionados con las aventuras. Es una lástima, pero no puedo. El año que viene prometo más.

<Urbatain> ¿Cual es tu próximo proyecto? ¿Sobre qué irá?

<Arquero> Tengo múltiples proyectos. La última vez que me hiciste esta pregunta, te comenté creo que dos proyectos, los cuales están, por ahora abandonados, así que no sé qué decirte.

Sí tengo un proyecto sobre una aventura grande, que, fiel a mi costumbre, se ambientará aquí en España, más que probablemente, en Galicia. Se ambientará en el medievo.

<Urbatain> Genial, porque para el año que viene algunos estabamos muy entusiasmados con hacer una "Edad de oro comp" o "medievo comp"... Cuéntanos algo sobre la filosofía de creación que adoptarás, si es que tienes pensado abordarlo de una forma u otra, o si crees que merece la pena comentar algún aspecto de la creación de aventuras que te apetece explorar en cierta dirección.

<Arquero> Cada vez tengo más claro que lo importante es un buen guión, y que por muchas innovaciones que uno quiera introducir, no son éstas la que van a hacer que la aventura guste, o incluso "triunfe".

Así pues, no va a haber absolutamente nada innovador en mis aventuras. Más bien al contrario, se tratará de aventuras de corte clásico.

En este sentido, me gustaría a animar a los aventureros a llevar sus aventuras a término aunque no dispongan de grandes artificios. Superglús, Visual Sintac o informATE!, todos en sus modos básicos, dan para muchísimo, sin preocuparse de nada más que del guión. Esa es la clave. Lo digo porque sigo viendo mucha gente que se pierde en detalles, demasiados detalles ...

<Urbatain> Y eso es todo, gracias por responder a esta mini entrevista.

<Arquero> Gracias a ti por realizar el esfuerzo. Y a los aventureros, jugad aventuras, tomad notas para escribir un comentario para SPAC, y, sobre todo, ¡escribid aventuras!

Orfeo en los infiernos

NOMBRE: Orfeo en los Infiernos
AUTOR: Grendel
EMAIL: grendel_correo_electronico@hotmail.com
FECHA: octubre 2004
PARSER: informATE! Glulx
SOPORTE: multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://caad.mine.nu/retrocomp/index.htm
TIPO: fantasía mitológica

<Urbatain> Si no me equivoco este es el tercer juego de Grendel, después de Sexual Affaire in Pitufo's Village y La Aventura Rural., de la era actual... ya que Orfeo era una aventura PAW un poco desafortunada en aquel entonces... ¿Qué te llevó a hacer el remake?

<Grendel> Te equivocas, man. Es mi quinto juego, tras La Casa del Olvido, Aventura Rural, Aznardrilo y Sexual Affaire in Pitufo's Village (XDD). Y si, tienes razón, la aventura de Orfeo que hice en NMP era muy mala. El mito de Orfeo me gusta mucho, es un bonito cuento, y la aventura que hice no era un justo homenaje, así que he intentado reparar ese error y hacer una aventura un poco más digna para el bueno de Orfeo.

<Urbatain> A, pos sí me equivoco, estas entrevistas son tan breves que ni siquiera estoy documentado ;) Para quien no conozca el mito de Orfeo, cuéntanos brevemente su argumento.

<Grendel> ¿Como, no sabes el mito de Orfeo? ¿Que os enseñan en la escuela? Ainss... Bien, para el que no lo sepa, Orfeo fue un heroe de la leyenda tesálica, sus gestas más destacables son la de haber participado en la conquista del Vellocino de Oro en la nave Argos, junto con los otros Argonautas, y sobre todo, por haber entrado en los Infiernos para salvar a su mujer Eurídice.

Eurídice era una ninfa buenorra que provocaba a los pastores de Tracia, uno de ellos, el salido de Aristeo, se la quería llevar al huerto, pero ella huyó del pastor y pisó una serpiente con mala baba que le mordió, provocándole una herida mortal. Orfeo entonces lloró su muerte desconsoladamente, y pidió a los dioses que la trajeran de vuelta al mundo de los vivos. Como no le hacían caso empezó a cantar, y así un cansado Zeus le dijo que bajara al Infierno, al mundo del dios Hades, a buscar a Eurídice.

Orfeo llegó al Infierno, encantó a Caronte, que consintió en llevarle a la otra orilla del rio Estigio, durmió al monstruo Cerbero con la música de su lira, y finalmente logró enternecer el frio corazón del dios del Infierno, que le devolvió entonces a su amada, con una condición: no debía girarse para observar a Eurídice hasta que hubieran salido completamente del Infierno, o la perdería para siempre.

Orfeo aceptó y empezó a marcharse, y ya estaba llegando a la salida, pero tenía la sensación de que el dios le había engañado. Incapaz de contenerse por mas tiempo, se giró para ver si Eurídice le seguía y en ese momento vió como Eurídice estaba tras él, pero tal como el dios le había advertido, unas sombras surgieron de las entrañas del Hades y se la llevaron de vuelta al trullo. Orfeo tuvo una gran depresión y más tarde lo cortaron a cachitos, pero eso es otra historia.

<Urbatain> ¿Te gusta reventar los juegos?... ¿Por que has decidido destrozar el guión justo en la introducción del juego? Por muy famoso que sea Orfeo no todo el mundo le conoce y alguien podría haberse enfrentado al juego expectante e inadvertido...

<Grendel> No me gusta reventar los juegos y no creo que haya destrozado el guión. En ningún momento doy la solución al juego, simplemente le recuerdo al lector el mito de Orfeo. No he reventado Orfeo ¿da esa impresión?

<Urbatain> No... pero cuentas toda la historia... casi cuentas el guión pero claro, no desvelas cómo Orfeo hace las cosas paso a paso. En realidad no pasa nada pero como te decía, otra opción sería enfrentarse virgen de conocimientos a la historia. El placer de las aventuras no es sólo resolver los puzzles, sino también descubrir la historia poco a poco.

<Grendel> Bueno, quizá cuando puedo compilar de nuevo con Inform haga un cambio, pero de momento me gusta así. Podría poner un menú inicial o algo para pasar de leer, pero no sé aún como se hacen esas cosas, jeje.

<Urbatain> ¿En que consistió el remake de tu juego...? ¿Qué mejoras o añadidos tiene respecto al original de spectrum?

<Grendel> La historia es básicamente la misma, aunque no recuerdo exactamente cómo eran los puzzles en la primera versión, pues hace tiempo la perdí. Así que los puzzles son todos nuevos. (por cierto, no era para Spectrum, sino para PC) La principal mejora es con respecto a los PNJ, que ahora nos cuentan historias. Las conversaciones son el aspecto que más me ha gustado como ha quedado, excepto la del pescador.

<Urbatain> ¿qué opinas del resto de participantes?

<Grendel> Que son una panda de freaks. ¿Quien pierde el tiempo haciendo remakes de aventuras conversacionales? Jejeje, bueno, realmente, estoy encantado y creo que mucha gente del CAAD también lo estará. Tenemos buenas aventuras en la Retrocomp, para mi ha sido un éxito, todas y cada una de ellas me han gustado. Hablo en serio, carajo.

<Urbatain> ¿Cual es tu próximo proyecto? ¿Sobre qué irá?

<Grendel> Mi próximo proyecto es la continuación de Aventura Rural, que se llamará Edelmira goes to city. En él tomaremos el papel de Edelmira y de nuestras decisiones conseguiremos establecernos en la ciudad de Metrópolis de una forma u otra. Si lo termino a tiempo me gustaría presentarlo a la Acomp, pero esto ya es ciencia-ficción.

<Urbatain> Sexual affaire in the city... suena biena :) Dices que Edelmira se establecerá en The City de una forma u otra... eso es mucho prometer en cuanto a libertad en la interactividad... Cuéntanos algo sobre la filosofía que tomarás al diseñar la aventura.

<Grendel> Bueno bueno, en teoría Edelmira tendría que llegar a la city, pero esto no será tarea fácil, para llegar hasta la ciudad primero tiene que resolver algunos puzzles a cual más freaky. La libertad de acción está en la ciudad, pero no será una libertad absoluta, ni mucho menos. Programar una ciudad entera no está dentro de mis capacidades, pero si puedo programar algunas calles por donde Edelmira tendrá que buscarse las castañas. No te puedo decir más porque ésa parte aún está en proyecto.

De momento llevo realizado la primera parte de la aventura, hasta llegar a la ciudad. Y además, ahora Inform no me compila, así que por lo pronto todo está parado, aunque la cabeza sigue produciendo ideas, la labor es separar las buenas ideas de las malas. Por ejemplo, en un primer esbozo de la aventura, Edelmira tenía que pillar a Letizia y a Urdaci juntos en un coche haciendo loquetuyasabes, hacerles una foto y publicarla en la web de la Casa Real, tras lo cual Edelmira podía llegar a ser reina. Ahora ése chiste no hace tanta gracias porque... ¿quién se acuerda de Urdaci? Estoy puliendo estas cosas para hacer gags atemporales, si es que es posible.

<Urbatain> La atemporalidad no sólo es buena para las aventuras, sino en general para cualquier obra que quiera perdurar en el tiempo... Es bueno asegurarse que tu aventura o tu libro o tu película será entendida tanto ahora como en un futuro no muy lejano... :) Y eso es todo, gracias por responder a esta mini entrevista.

<Grendel> A ti por hacerla, ¡que eres una máquina de entrevistar! ¡Suerte con tu Drácula!

<Urbatain> Máquina porque salen como churros... ¡Suerte a ti también!

Remakorp

NOMBRE: Remakorp
AUTOR: Raul
EMAIL: rabascal@cpsigloxxi.com
FECHA: octubre 2004
PARSER: informATE! Glulx
SOPORTE: multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://caad.mine.nu/retrocomp/index.htm
TIPO: ciencia ficción

<Urbatain> Ni créditos, ni un leeme.txt, ni siquiera tu nombre al inicio del remake, hablamos con el autor de Remakorp, el remake de Megacorp. Dinos quien eres a qué te dedicas, ser anónimo...

<Raul> Soy un "callado" más de la lista. Un currito de todo a 100 qué salió con un defecto de serie: Me gustan las conversacionales ;)

<Urbatain> ¿Cómo conociste el mundo de la aventura?

<Raul> Aunque suene a cosa rara... ¡¡ Por un anuncio !!. En una revista pelín antigua ( "ZX" se llamaba o algo así ), tenían una página entera de
publicidad de juegos para el Spectrum. Uno de los juegos que se publicitaba era "The Hobbit", con una imagen de la pantalla de carga... y me llamó tanto la atención aquella imagen que me emperré en jugar a ese extraño juego que ninguno de mis amigos tenía. A raiz de informarme acerca del juegecito en cuestión, llegué a conocer las conversacionales. El resto lo hicieron un programa publicado en Microhobby ( "Alicia" o algo así ), las aventuras qué fue publicando Dinamic y los artículos de Samudio en Microhobby.

<Urbatain> ¡Genial! Yo tengo esa ZX original, es un artículo buenísimo y además viene la solución. Sí, es de esos artículos que te hacen soñar con la aventura aún sin conocerla... Y hablando de desconocidos, ¿Es Remakorp tu primera aventura? Si no, coméntanos tus anteriores creaciones.

<Raul> No, no es la primera, soy culpable de algunos engendros más: Para la "ComedyComp" presenté "El Armario" y "Vicentito". Aparte de estas dos, me declaro culpable de "La Mediana Evasión" y de una breve que apenas han debido de ver dos o tres personas con el título de "Tocata y fuga del curita".

<Urbatain> ¡Ah! Claro, ya caigo... es que deberías currarte un txt o unos créditos en tus juegos. La Mediana Evasión me encantó... es más creo que llegué a mandarte testeo... ¿No es cierto?

<Raul> Si, me enviastes bastantes correcciones. Fué una de las cosas que más me animó de esa aventura: La cantidad de comentarios y sugerencias que recibí de unos y otros. Dhan y Morgul fueron los testeadores iniciales, los que se pegaron con la aventura cuando era injugable, pero luego recibí bastantes comentarios por parte de la gente reportando "bugs", sugerencias y mejoras en general.

<Urbatain> Megacorp ya era una aventura buena en su día... quizás un poco simple y tópica pero al fin y al cabo una aventura profesional y comercial. ¿Qué te llevó a hacer el remake?

<Raul> Supongo que tuvo mucho que ver la nostalgia: Megacorp fué la primera aventura qué me compré original, la primera que fuí capaz de terminar sin leer las soluciones en ninguna revista... no se, la tenía "cariño". Cuando me la descargué en versión PC y ví el numerito que había que montar para poderla jugar, pensé en lo mucho que podría simplificar las cosas si existiese en Glulx. Bastante tiempo después, en la "ESDLAComp", vi "Regente" y "Moria", quise ver como se le ponían gráficos a una aventura y decidí matar dos pájaros de un tiro: Aprendería a poner "dibujitos" convirtiendo "Megacorp".

<Urbatain> Cúentanos brevemente su argumento. Porque... como ya he dicho, al ser una aventura típica tópica, te situa en el juego sin saber quien eres... ni casi cual es tu misión.

<Raul> Eso es todo culpa mía. Localicé en mi baúl de los recuerdos la cinta original de la versión Spectrum y mi primera idea fue escanear la carátula y acompañar el juego con la misma, como idea alternativa, pensé en fusilar la ficha que del juego tienen en ComputerEmuzone, que a fín de cuentas es una copia de las instrucciones del juego, y en último caso poner un enlace a la página... y al final no hice nada de nada. Cuando acabe la "Retro" quiero aprovechar para subir una nueva versión que subsane algunos "bugs" e incorporar un fichero con una breve explicación del juego.

<Urbatain> Como ya he dicho... Megacorp me gusta. Con la interfaz de informate, es mucho más jugable. Aún así es un remake, para mi gusto, demasiado fiel al original. Podríamos decir que casi clavado. ¿En que consistió el remake del juego...? ¿Qué mejoras o añadidos tiene respecto al original? y... ¿porque decidiste no mejorar la jugabilidad o adaptarlo a los nuevos tiempos? Por ejemplo, centrándonos en un aspecto concreto del remake, la puerta de salida de la nave, tiene un botón, que sólo aparece cuando se examina la nave... cuando ¡la nave es del propio protagonista! ¡Debería conocer la existencia del botón! A lo mismo se enfrentó DEF con Dracula, y yo con la revisión posterior, por ejemplo, en el escritorio hay objetos que no salían en el Drácula original hasta que no se examinaba el escritorio de la recepción... Es el típico puzzle PAW que no merece la pena crearlo, en mi opinión, porque no aporta nada a la aventura. Y yo opté por darle una jugabilidad más acorde con estos tiempos. ¿Que nos puedes comentar sobre esto?

<Raul> "Remakorp" fue desarrollado inicialmente solo como un ejercicio para familiarizarme con Glulx, sin ningún tipo de intención de ponerle nada de mi parte al juego, simplemente copiarlo. De hecho, los primeros gráficos eran meros pantallazos de la versión Commodore sin ningún retoque ni nada parecido. Solo a raiz de la convocatoria de la RetroComp me decidí a hacer algo más elaborado, pero a poco más de la mitad del desarrollo empecé a disponer de nada de tiempo para dedicarla, solo el ánimo y la ayuda de Jenesis (millones de gracias por tu paciencia) consiguió que tuviese algo presentable dentro del plazo, pero sin tiempo para añadirle nada. Ideas tenía algunas, pero exceptuando el añadido de la carga de la linterna tan solo incorpora mejoras menores. Más que la idoneidad de uno u otro puzzle, hay algunos otros puntos del juego que me parecen bastante mejorables: La casi nula incidencia del borracho, lo absurdo del final del juego... sobre todo este último punto me hubiese gustado cambiarlo. Invito a todos a dar ideas para superar las carencias de esta aventura y a ver si entre todos conseguimos algo bastante más elaborado, ¿Qué os parece la proposición?.

<Urbatain> Hombre ya que estoy yo aqui y como participante de un remake te diré que... me parece bien que el juego, el guión sea el original, clavado al original. Vamos que yo no mejoraría el final por muy absurdo que fuese, ni añadiría nuevos puzzles. Como mucho yo pondría acciones lógicas nuevas, adaptar la interfaz, añadir descripciones de subobjetos. Quizás mejoraría levemente el entorno para que ciertas cosas tengan lógica. Como criticaba Melhython... la moneda está en el fondo del lago porque es un juego, y no por otra cosa. Es mi opinión, claro. Si lo mejoras demasiado ya no es un remake del Megacorp, es otra cosa. ¿Que opinas tu de esto?

<Raul> Pues va a ser que así visto tienes toda la razón, a partir de cierto punto dejaría de ser un Remake para pasar a ser un "basado en...", pero que difícil resulta resistirse a la tentación de relizar la modificación de algo que no convence, y desde mi punto de vista el final no es precisamente una genialidad ni tampoco es que ande excesivamente sobrado de lógica.

Melhyton tiene razón: La moneda está donde está porque es un juego... ¡pero es que es un juego , por eso existen los Ynnharr, y la megacorporación, los elfos, las tortillas y las palabras mágicas. Si ya cuesta inventarte un argumento, desarrollarlo y crear desde ahí una aventura, considero que puede no ser rentable el esfuerzo necesario para justificar todos los apartados de la misma. Mira Tolkien la qué tuvo que liar para darle coherencia a "El señor de los anillos" :D

<Urbatain> ¿Qué opinas del resto de participantes?

<Raul> No he podido jugar a fondo prácticamente ninguna aventura. Lo poco que he podido ver me ha gustado en general bastante, pero todavía no puedo tener una opinión ni siquiera medianamente seria de ninguna de ellas.

<Urbatain> ¿Cual es tu próximo proyecto? ¿Sobre qué irá?

<Raul> Tan solo tengo clara la intención de revisar la breve de la que te hablaba antes, para poderla hacer pública junto a la última revisión que tengo que "La mediana evasión". En cuanto a algo realmente nuevo, sigo con la cabeza llena de ideas que soy incapaz de plasmar en nada. Por supuesto me gustaría hacer una aventura larga, pero por el momento me confieso inútil para desarrollar una historia decente, así que más que proyectos tengo ingentes cantidades de "vaporware" disponibles.

<Urbatain> Cuéntanos al menos la sinopsis del Curita ese... aunque el título lo dice todo, ¿no?

<Raul> Una sencilla y corta aventura en la que debes escapar de una cena, a la cual te ha invitado una tribu amazónica en el papel de "plato principal". Como verás no es algo precisamente revolucionario, para más señas fue la primera aventura qué desarrollé con Inform, pero bueno... ya qué está hecha. Creo que para pasar un ratillo entretenido si que valdrá.

<Urbatain> Y eso es todo, gracias por responder a esta mini entrevista.

<Raul> Gracias a todos por jugarla. Ese es el objetivo final de todos cuando escribimos una aventura.

La maté porque era mía

NOMBRE: La maté porque era mía
AUTOR: Ferrán Montesinos
FECHA: octubre 2004
PARSER: Advent
SOPORTE: MS-DOS
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://caad.mine.nu/retrocomp/index.htm
TIPO: gore post-divorcio

<Urbatain> Yo la verdad, es que no se en calidad de qué participas en la Retrocomp... :) me explico, no se si tu juego es un remake, no se si es una revisión de un juego ya distribuido en su día, no se si es una segunda parte... lo que si parece es que jamás en su día vio la luz (salvo entre tu círculo personal) y que ahora era buena ocasión para lanzarlo a la red.... ¿Me equivoco? ¿Nos podrías presentar tu aventura? De que va... Cuando la hiciste... y porqué decidiste presentarla a la Retrocomp.

<Ferran> Bueno primero de todo un saludo a todos los aventureros. Escribí mi aventura en 1995 (yo tenía 20 añitos), y realmente no es que tuviera un proyecto establecido y un guión preparadísimo, sino que simplemente llegó a mis manos un parser, probé cuales eran sus posibilidades, y para aprender a usarlo, pues nada mejor que hacer un juego (el guión lo fui improvisando) :)

En "La maté porque era mía" el protagonista es un amargado, un psicópata en potencia con una vida mediocre que se mueve por el filo de la cuchilla (entre la locura y su amarga y vulgar realidad) hasta que un hecho sin importancia le hace saltar al vacío y desata toda su locura y violencia contenida: estrangula a su esposa durante una cena porque no soportaba el ruido que hacía esta al masticar. La aventura empieza aquí, y la misión de nuestro enfermo protagonista es deshacerse del cadáver con los medios que encuentre por casa, ya que (y como explica más extensamente la introducción del juego), no puede sacar el cadáver de casa sin ser descubierto... y aún estando ido, sabe que debería hacer desaparecer las pruebas del crimen para no ir derechito a la cárcel (en el mejor de los casos).

Hasta la fecha, a este juego sólo había jugado yo mismo (como betatester, claro), y un par de amiguetes míos que habían tenido la paciencia suficiente para probar un juego "de esos en que sólo salen letras" (ya me entendéis) ;).

La retrocomp ha significado para mí una maravillosa oportunidad de mostrar al mundo lo que hice hace ya casi una década con toda mi ilusión, pero que había quedado e un completo olvido (concretamente en un polvoriento diskette de 3'5").

<Urbatain> Que no parezca que no me ha gustado, me ha encantado :) Dentro de sus limitaciones, de las limitaciones del parser, me ha encantado la variedad de situaciones, de acciones y de respuestas, aunque todas desemboquen en la muerte del jugador, incluso el "final ganador" con toda la ambigüedad de éxito que conlleva. El humor negro, las genialísimas referencias a Cthulhu... etc Lo que pasa es que eso... no conocía esta aventura, jamás había oído hablar de ella.... Y esto me lleva a preguntarte sobre tu pasado aventurero y sobre tu presente. ¿Quién eres a qué te dedicas

<Ferran> Esta ha sido mi primera aventura programada (es más, como ya he dicho la escribí para aprender a usar el parser... y luego me extendí un poco más de lo que esperaba). Empecé a programar de pequeñín con el basic de Spectrum (como muchos de los que andáis por aquí), luego adquirí el maravilloso Commodore Amiga y primero usé su basic para programar un par de arcades para luego pasarme al lenguaje AMOS (no se si a alguien le sonará) que era mucho más potente y con el que hice un par de juegos mucho más decentes (allá por el 93). Lo siguiente que programé ya fue "La maté porque era mía" en un 386 con tarjeta gráfica monocromo y un monitor que no sé si llegaba a las 10 pulgadas :( .

Realmente nunca he estado muy ligado al mundo de la aventura, aunque siempre me han gustado y no he dejado nunca de jugar a ellas.

Actualmente estoy bastante desvinculado del mundo de la informática (trabajo en la central nuclear Vandellós 2, provincia de Tarragona) pero me encantan las posibilidades que la informática brinda para expresar la creatividad y las inquietudes artísticas. Por ejemplo, las aventuras conversacionales son la excusa perfecta para los que nos encantaría saber escribir novelas pero nos da vergüenza o no nos vemos capacitados de momento :)

Ah!, en cuanto a los diferentes finales del juego... ¿acaso pensáis que este protagonista se merece un final feliz????

<Urbatain> ¿Cómo conociste las aventuras conversacionales? y ¿Cómo llegaste a nosotros más tarde en la red?

<Ferran> Como no, yo de pequeñín también mamé de la teta de Sir Clive Sinclair y como la mayoría de los aquí presentes, también jugué a los clásicos (Hobbit, Gremlins, Don Quijote, Jabato, Cozumel, etc.). Luego, en los noventa también tuve unas cuantas en mi Commodore Amiga (la mayoría en inglés).

La verdad es que llegué a vosotros hace sólo unos meses, cuando encontré el último diskette con mi juego grabado (yo pensaba ya que lo había perdido) y decidí buscar en internet la manera de darlo a conocer. Ahora ya me he enganchado otra vez a este mundillo :) y no lo voy a dejar tan fácilmente ;)

<Urbatain> Háblanos de la historia del desarrollo de tu juego, ¿Cómo decidiste realizarlo? Y sobre todo de ese tema tan escabroso y tan políticamente incorrecto.

<Ferran> Siendo sincero) en el Pc que tenia en aquella época (95), casi no podía hacer nada (tenía una tarjeta Hércules monocromo). Así que en vez de jugar con el ordenador... decidí hacer uno yo un juego y dar rienda suelta a mi imaginación ;) , sin que esta tuviera que estar limitada por no tener una tarjeta SuperVGA ni una hiper-ultra-mega-Soundblaster :) . Hacía ya un par de años que no programaba ningún juego, y siempre tuve el gusanillo de escribir una aventura (gráfica o conversacional), así que me lancé al ruedo.

En aquella época mis libros de mesita de noche eran los de Lovecraft (imagino que ya os habías dado cuenta de ello) y aparte me gustaba bastante el tema del cine Gore ¿alguien recuerda las dos primeras películas del ahora aclamado Peter Jackson... "Braindead" (Tu madre se ha comido a mi perro) o "Malgusto"?. Son geniales. Por cierto espero seguir la misma proyección y conseguir la misma fama que el bueno de Peter... ;) Es broma.

El guión de mi aventura es totalmente original (e improvisado) y no me he basado en nada para trazarlo, quería tratar algo totalmente diferente (en cuanto a temáticas de aventuras), y que además fuera políticamente incorrecto, gore, macabro y con un poco de cachondeillo para no aburrir tampoco...

<Urbatain> ¿En que sistema de aventuras lo realizaste y porque?

<Ferran> Lo programé en "Advent 1.0" de Stephen Morphet, un parser para MSDOS un poco limitadito pero bastante sencillo de usar que me vino de regalo en el CDROM de una revista (allá por el 94). Realmente (y como ya he dicho), empecé a hacer el juego para aprender a usarlo.

<Urbatain> ¿Qué opinas del resto de participantes?

<Ferran> Creo que de mis compañeros, yo soy el que menos estaba metido en este mundillo actualmente... por cierto ahora estoy haciendo horas extras para ponerme al día.

He visto en el resto de aventuras grandes alardes técnicos y mucha profesionalidad... espero algún día llegar a equipararme... pero tendré que ponerme las pilas. Todas ellas tienen algún punto fuerte (estética, ambientillo, PSI's... etc.), lo único que he echado en falta es algo más de originalidad en general, ya que la mayoría de las aventuras son remakes, o se basan en algo ya creado... pero peazo de remakes bien hechos!.

<Urbatain> ¿Tienes alguna idea en mente para una próxima aventura?.Háblanos un poco de ello.

<Ferran> Pues cuando redescubrí este mundillo (hace muy poquito) lo primero que pensé fue en continuar mi juego y hacerlo tal y como quería que fuese en un principio. En realidad, quería hacer algo muy original (en mi opinión) y darle al juego un vuelco de 180 grados en el punto en que ahora están los diferentes finales... me explico:

Después de conseguir hacer desaparecer el cadáver (acabando la primera parte más bien gore y cachondilla), el personaje se volvería paranoico del todo y se sumiría en una fase de confusión entre visiones paranoides y la realidad. Así empezaría una "segunda parte" del juego en la que dejaría el cachondeo a un lado y jugaría más bien con el miedo y con un ambiente más lovecraftiano mezclado con muchos sustos (que no quedaría claro si serían reales o fruto de la mente ya rota del personaje).

De esta manera el protagonista empezaría a oír ruidos por la casa, ver moverse repentinamente cosas, e incluso aparecérsele algún ser monstruoso, o ver visiones horribles al mirarse en un espejo de la casa. En el estado de paranoia en que se encontraría el personaje le llevaría a leerse el Necronomicón (que lo tienen el la librería del salón) y después de invocar unas palabras concretas delante de ese misterioso espejo, el personaje pasaría a una "cuarta dimensión" o a "otro mundo" o como se le quiera llamar, donde se movería en un ambiente mucho más claustrofóbico y aterrante con un mapeado mucho más grande y extenso que su pequeño pisito (el mapeado del pisito de mi aventura es el mismo que el de mi casa, y las descripciones también coinciden en parte con las de mi casa (bueno la de mis padres, que aún resisto ahí con casi 30 años :)...

La misión final a realizar en esta segunda parte... pues no se, ya lo iría improvisando, igual que hice con la primera...

Por cierto, no intenté continuar mi aventura para la Retrocomp simplemente porque no pude. Cuando lo terminé le puse un password al archivo fuente de mi juego (realmente no se para qué) y ahora claro está se me ha olvidado (tantas borracheras en 10 años formatean que da gusto), así que no puedo modificarlo. Esto será una buena excusa para ponerme con el superglús o informate, liarme la manta a la cabeza, y empezar algún nuevo proyecto (o realizar esta segunda parte.... bueno pero lo importante es que no quiero desvincularme otra vez de este maravillosa mundillo...

<Urbatain> Eso es todo, gracias por responder.

Drácula

NOMBRE: Drácula, La Primera Noche
AUTOR: Def y Urbatain
EMAIL: URBATAIN@terra.es
FECHA: octubre 2004
PARSER: informATE! Glulx
SOPORTE: multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://caad.mine.nu/retrocomp/index.htm
TIPO: terror

Grendel - Buenas noches, mis queridos corazones aventureros. En esta ocasión, vuestro humilde servidor Grendel Khan se ha hecho eco de los ruegos y súplicas del mundillo aventurero y ha realizado una breve pero intensa entrevista con los creadores del remake de "Drácula, la primera noche".

Tras acondicionar un poco la Sala de los pergaminos que me ha alquilado Dhan en su mansión SPAC, y decorarla con un toque de glamour vampírico para la ocasión, damos paso a la entrevista en cuestión, que espero sea del deleite de todos los lectores.

Grendel - Buenas noches, camaradas. Vamos a empezar la entrevista con un breve apunte sobre el tema principal a tratar, que es la aventura de Drácula presentada a la RetroComp. Drácula : La Primera Noche , es un remake del juego original Dracula: The First Night, de CRL, escrita por Rod Pike en 1986. El trabajo de traducción del inglés y el remake original son obra de DEF, y el remake para la RetroComp y acabado final es obra del Clérigo Urbatain. ¿Hasta aquí todo correcto, señores?

Urbatain - Sí, puesto que es copy and paste de los créditos del juego. :) Bueno comentándolo menos brevemente, yo desde que tengo uso de razón aventurero siempre he deseado traducir dos juegos, para mi los imprescindibles de habla inglesa: Drácula y Jack The Ripper. Def hizo el remake, suya es la traducción, suyo es el paso a glulx, suyo son la mayoría de los gráficos, pero el testeo que se hizo no fue muy bueno, para ser sinceros, no por culpa de los testers ni del autor, sino que aqui en el mundillo del habla hispana no tenemos testers de verdad, y los testers que aparecen en los créditos desde hace un año para atrás no realizaron una verdadera labor de testeo. Total, llegado la revisión 1 a mis manos y jugándolo como todo otro aventurero, me di cuenta de algunos bugs chungos (yo me sé el desarrollo de Dracula de pe a pa de memoria), sobre todo en el aspecto gráfico rompía la estructura de la pantalla e impedía jugar en ciertos casos; así que empecé a mandarle informes de bugs, y recomendaciones de poner los colores como en el original. A todo esto, yo cuando pensaba en remakear Dracula y Jack The Ripper, pensaba tb en ofrecer a los guiri hablantes un remake también en inglés... Total que puesto que Def no tenía mucho tiempo de seguir mejorando Dracula, y que me dió su permiso para realizar la versión inglesa, pos ya puestos maté 2 pajaros de un tiro, y lo que veis es el resultado de mi trabajo, que ha consistido meramente en maquillar y pulir el remake de DEF.

DEF - Si, todo comenzó una noche fria y lluviosa en el canal de IRC charlando con Usagi sobre que juegos estaría bien traducir, Drácula fue la primera y única propuesta. El resto fue más o menos sencillo, analizar el código Quill y programarlo en inform. Por aquel entonces tenía bastante tiempo libre y salió bastante rápido la primera parte, llena de bugs que los aventureros y en especial Urba se encargaron de pulir debido a la escasez de tiempo que últimamente tengo.

Grendel - Bien, vamos a empezar por situar la aventura en su contexto original, los años 80. ¿Qué supuso esta aventura para la sociedad aventurera de entonces? ¿Fue un éxito en España o por el contrario pasó desapercibida al estar en inglés?

Urbatain - Aqui todas las aventuras inglesas pasaron desapercibidas. Fíjate que aqui la influencia que recibimos fue por parte de la aventura inglesa, todo lo contrario que la comunidad de aventureros guiris que su máxima influencia es la americana Infocom. Pero nosotros no jugamos nada en inglés (es un decir), todo lo que escuchamos fue de mano de Andrés Samudio y para él el máximo exponente fue Level9. Por eso, gracias a él y ya luego a las copias piratas o al emulador desde internet si pudimos disfrutar plenamente cosas como Drácula y Jack, pero no precisamente en su época. Por otro lado, sí, Drácula fué un éxito comercial y uno de los juegos pioneros en meter gran densidad literaria.

DEF - Ni idea joven; por aquel entonces la comunidad aventurera se agrupaba por así decirlo en torno a dos páginas de la extinta Microhobby, afortunadamente por aquel entonces en Madrid había una tienda que alquilaba juegos de ZX traidos de inglaterra y yo pillaba muchas aventuras que Samudio comentaba en sus páginas. Pero siendo sinceros no tengo ni idea de lo que supuso para la aventura ni aquí ni en Inglaterra. Yo solo recuerdo que mi inglés me impedia pasar más allá de los Questprobe.

Grendel - ¿Qué mejoras tenía ésta aventura respecto a las demás?

Urbatain - El ambiente, tres cargas, la calidad literaria, estructura innovadora, alta jugabilidad además de alta dificultad, etc.

Concretamente en esta primera parte hay varias formas de llegar al final, un total de 4 o 5 caminos diferentes. Sin hablar de las muertes muy literaturizadas y con gráficos... yo creo que es el primer juego que da más importancia a la muerte misma que al éxito del juego. Eso favorece la rejugabilidad, morir es un aliciente más :)

Grendel - CRL fue una compañía prolífica en aventuras, ¿qué otras aventuras de CRL tuvieron éxito?

Urbatain - CRL hizo de todo, desde arcades hasta aventuras, y no pienso realizar el trabajo de investigación que debiste hacer tu :) pero, es fácil, sólo teneis que mirar en la red. Aunque bueno... Rod Pike hizo 2 juegos más con el mismo estilo de Drácula, son Frankenstein y... bueno uno del hombre lobo, que no recuerdo como se llama. Muy recomendables también.

DEF - Esta pregunta es para nota... ¿Algún momio en la sala?

Grendel - ¿Os plantearíais realizar un remake de alguna de esas aventuras?

Urbatain - Yo por mi parte no, tampoco he jugado a las otras y no se si me engancharán tanto como Drácula. Aunque si de Jack The Ripper, aunque de eso se está encargando Netskaven pero para Superglús y dice que no piensa hacer versión guiri, quizás yo pueda meter mano por ahí. De todas formas Jack no es de CRL está hecha por una escuela de señoritas inglesas, pero vamos... como si las hubiese hecho el mismo genio.

DEF - No, a no ser que otra noche oscura y lluviosa se manifieste Usagi en el IRC recomendándola. Además creo que seria necesario empezar a hacer remakes de otros ordenadores como MSX, Amstrad ... en esos ordenadores se crearon aventuras que no están versionadas en ZX.

Grendel - Y qué me decís de los siguientes capítulos de Drácula, ¿cuándo tendremos el resto de la historia remakeado?

Urbatain - Def ha estado y creo que estará muy liado... claro que espero que esté disponible... Además alguien de la comunidad me dijo que quería traducir dracula 2, así que probablemente la hagamos para el año que viene, en cuanto termine la AComp nos pondremos con Dracula 2, quizás no lleguemos a la fecha puesta como límite, del verano del 2005. Lo que si que cambiará será la carga de gráficos... no puede recaer en sólo una persona, así que intentaremos dar un gráfico a un grafista, y entre ellos espero que estén Def y Jon, claro.

DEF - No sabría que decir. A Urba se le rompió su disco duro y a mi el mio. Creo que sobre este remake pesa una maldición... si no queda mas remedio lo haremos... aunque yo estoy un poco acojonao ^O^

Grendel - ¿Cómo es la tarea del remakeador de clásicos como Drácula? ¿Cómo se empieza a programar un remake para hacerlo exacto o mejor que el original?

Urbatain - Lo más importante es conseguir una jugabilidad e interfaz con los estándares actuales. No tiene mucho sentido, en mi opinión, hacer un remake para que se ejecute en plataformas modernas si eso no implica una mejora en la experiencia como juego (una de las razones por las que no me gusta el remake de la Abadía del Crimen, o una de las razones por las que me encanta el remake del Head Over Hells o el Watman). Además eso puede implicar añadir más texto o subobjetos, como ha sido el caso nuestro. El aspecto es también importante, si haces un remake y el juego original es mejor visualmente que tu remake... pos menuda chufa! Fijaos si no en el remake del Antiriad.... ... ... el nuevo es muy cutre, el de spectrum lo supera en gráficos. O el remake de Van Halen, me gustan mucho más los gráficos de spectrum que las fotos de la nueva versión... aunque el conjunto estético sea formidable.

Por lo demás... la tarea pura del remakeo es algo sistemático, analizar código, traducir código... Eso es lo que hizo DEF pero eso para mi es muy lento, yo prefiero coger una localidad y hacer ingeniería inversa... pero esto último tiene un problema, puedes no conseguir algo 100% fiel al original como mínimo, pero eso tampoco es un problema con UNPAWS o UNQUILL consigues toooooooodos los mensajes originales del juego PAW, así que sólo hay que asegurarse de que todo mensaje original tiene su remake en la nueva versión.

DEF - Es un trabajo lento, coges el código y empiezas a cambiar los numeros de las banderitas, los numeros de las descripciones y toda esa amalgama numerica en algo medianamente legible. Luego hay que dividir las entradas en acciones que ocurren en localidades, casi todas las ordenes de PAW o QUILL empienzan con un AT localidad. La ingeniería inversa también es necesaria, porque hay fragmentos del código que no hay quien los entienda y casi tienes que intuir. Es algo que me pasó con la segunda parte, hay mensajes que se donde salen, pero no sé por qué salen... de momento.

Grendel - Es curioso que en esta versión el borde de la ventana de juego sea redondeado, un detalle nunca visto hasta ahora en nuestras aventuras, ¿de dónde sacaste ése truco?

Urbatain - El borde es una copia del borde del Spectaculator (que ahora lo han hecho shareware PUAJ!), y es un borde atractivo porque se asemeja a esas televisiones viejas que todos hemos tenido para poder jugar a nuestro spectrum.

En cuanto al truco técnico... es algo trivial aunque un poco complejo de Glulx. El primero en hacer algo así fue Adam Cadre con Photopía, y es más, el Winglulxe sacó el fichero de configuración por petición de Adam para poder hacer los marcos tan perfectos; y gracias a dios Zag ha copiado el fichero cfg, así que podemos tener un aspecto parecido en todas las plataformas.

Grendel - ¿Qué opinas del nivel de dificultad de la aventura? ¿Es una aventura que se pueda recomendar a un novato o por el contrario es indicada para alguien más veterano?

Urbatain - Veterano. Sobre todo a partir de la segunda parte. En una aventura muy plena.

DEF - La aventura va creciendo en dificultad a la vez que te va enganchando, creo que está bien equilibrada. Lo único que debe saber es que la muerte acecha en cada comando.

Grendel - ¿Cuál es tu puzzle favorito de la aventura?

Urbatain - Ninguno en general.... es cierto, no es del tipo de aventura que digas WOW! menudo puzzle, que flipe! En ese aspecto Tokland tiene puzzles mejores. Es un juego que su fuerte es el ambiente y el vivir la historia, no en si el resolver de tanto en tanto un puzzle genial. De todas formas si tuviese que elegir uno, diría que toda la escena del Coche en la segunda parte.

Grendel - ¿Y lo que más te gusta en general?

Urbatain - Ya lo he dicho... el ambiente, la historia, etc; es un versión digna de un libro clásico.

DEF - Idem.

Grendel - ¿Y aquello que te hubiera gustado mejorar?

Urbatain - Está respondido, porque lo que me hubiese gustado mejorar es lo que entre DEF y yo hemos hecho: jugabilidad, interfaz, más subobjetos y nada más... por lo demás el Drácula original ya era un juego perfecto.

DEF - Creo que un remake solo debe mejorar la jugabilidad y no la historia. Si creas una nueva historia ya estás creando algo distinto. De todas formas a mi me hubiera gustado mejorar los gráficos... soy un artísta informita inconformista.

Grendel - Los gráficos de la aventura los han creado DEF y Jon pero... ¿y ése gráfico final que falta? Jeje...

Urbatain - Tarea de Jon... que el pobre está ocupadísimo... ya me mandó una versión, pero yo con mi verguenza le pedí uno mejor... y luego vino lo del formateo accidental de mi sistema y perdí incluso el gráfico primero, y Jon ha estado ocupadísimo, es por eso la tardanza. Se lo perdonamos por el genial perro del infierno que hizo.

DEF - Vamos a hacer como en las grandes trilogías... cuando se termine la tercera parte sacaremos un Pack Director's Cut con escenas inéditas (o sea el gráfico) y un DVD del como se hizo ... reserven su versión ^_-

Grendel - ¿Os gusta especialmente el mito del conde Drácula y el tema de los vampiros?

Urbatain - ¿Y a qué frikie no? Es más siempre tengo el gusano de hacer una aventura donde el protagonista sea un vampiro, no malvado, ni bueno, sino neutral o mejor aún... es su propia naturaleza.

DEF - Drácula es un personaje fascinante y envidiable. Ahí le tienes como miles de años, un pedazo de castillo y rodeado de chicas guapas. ¿Con ese percal, quién no quiere ser vampiro?

Grendel - ¿Qué opináis del trato que se le da al mito del vampirismo en otros medios tales como la literatura o el cine?

Urbatain - Creo que ha sido correcto... precisamente toda la clasicidad que tiene el vampirismo, buena parte de ese éxito lo tienen las películas clásicas, no es sólo gracias al libro. Además los comics, el rol, los libros de Ann Rice (que se repite un poco ya), la película de Blade, expanden y actualizan el mito del vampiro, añadiendo teorías científicas sobre virus, mutaciones, una historia mitológica... etc. En general creo que enriquecen el tema, lo cual es bueno.

DEF - No es una opinión que comparta, siempre he creido que Drácula es primero un seductor y luego un vampiro. Nunca he conseguido terminar de ver una película de vampiros, el terror gótico es muy dificil transladarlo a la actualidad. El problema a mi modo de ver es que intentan justificar cientificamente la existencia del vampirismo con un montón de teorias innecesarias y así solo consiguen cargarse el mito. Vampiro solo existe uno...no se dejen chupar por imitadores.

Grendel - Vamos a pasar ahora al concurso de la Retrocomp , ¿qué os ha parecido?

Urbatain - Es un concurso demasiado arriesgado... si Jenesis quiso darle un amplio margen de participación, creo que ese ha sido su peor defecto... En general, cualquiera podría haber presentado un juego: Melhython y sus anillos, JSJ y sus spectrumaventuras pasadas a inform, pero claro... en el fondo quien lo iba a hacer... sólo un frikie como Baltasar y los demás :) Además es difícil hacer sólo concurso de remakes, no hay tantos amantes de lo retro como parece, mucho menos como para remakear. Y por último tenemos el tema de la votación... sin categorías, competimos remakes con segundas versiones contra juegos paleolíticos... no se no se, no se sobre qué base van a comparar y votar los jugadores...

De todas formas, somos tan pocos que con tan poca participación, si la Retrocomp ha motivado que se hagan un par de remakes, que se mejoren un par de aventuras y que se le quite el polvo a alguna cosa vieja, pues entonces habrá merecido la pena.

DEF - Todo lo que sea animar a crear aventuras es bien recibido.

Grendel - ¿Habéis jugado ya a las otras aventuras participantes? ¿Qué opináis de la calidad de las obras?

DEF - Tengo que decir que no. No he jugado a ninguna otra de momento ... es más, ni siquiera he jugado a la versión corregida y mejorada de Drácula. Ahora que empieza el frio y mis vacaciones supongo que tendré tiempo para hacer algo más que pintar mi nueva casa ^__-

Grendel - ¿Consideráis que ha sido un éxito o todo lo contrario? ¿Os gustaría ver una nueva Retrocomp en el futuro?

Urbatain - El éxito es relativo. Pero yo no organizaría una Retro en el futuro, pero por el mismo razonamiento que no celebraría dos largas comp seguidas o 2 comps temáticas 2 años consecutivos.

DEF - Creo que ha estado bien para repescar algún que otro momio despistado y para que algunos aventureros terminaran lo que antaño empezaron. Pero no creo necesaria otra de momento. Dejemos pasar un tiempo prudencial antes de repetir.

Grendel - Una pregunta para DEF... ¿para cuándo una nueva versión de AIZU?

DEF - Estoy en negociaciones con unos distribuidores llamados Santa Claus y Reyes Magos S.A. pero me indican que hasta finales de Diciembre y primeros de Enero no reparten, aunque puede que me adelante, AIZU no depende de mi tiempo libre, mas bien de como mejorar el código, si se me ocurre alguna idea nueva la implemento en una especie de Private Edition que espero salga a la luz cuando mate a esos bichitos malestos llamados bugs, pero son como las cucarachas, cuando matas uno, aperecen cuarenta mas.

Grendel - Quizá la gente nueva no conozca AIZU, un editor de inform muy anterior al famoso JIF de ahora, yo lo vengo utilizando y me va muy bien. ¿usaste AIZU para programar Drácula?

DEF - Realmente usé Drácula para programar AIZU. Mientras programa Drácula veía que cosas podían ser útiles y las implementaba en AIZU, cuando algo me fastidiaba o tenía que hacerlo manualmente más de tres veces, creaba algo en AIZU que lo hiciera por mí.

Grendel - Bueno, y ahora la pregunta de siempre: ¿Cuáles son vuestros próximos proyectos?

Urbatain - Actualmente estoy con Ochate, la Puerta del Frío, y El Maestro de las Marionetas... pero esta última Dhan es el jefe, dependo de él, aunque de momento ya he hecho la intro (interactiva). De Ochate hay info en mi web, y para quien no lo sepa o no tenga ganas de ir a mi cutreweb diré que va sobre una aldea maldita que ha sido desolada por diversas plagas a lo largo de una misma década (he incluso más atrás en la historia en los años oscuros del medievo). El protagonista es un investigador de lo paranormal que acude allí para un artículo de una revista en plan Más Acá o Muy Escalofriante.

DEF - No tengo nada lo suficientemente perfilado como para decirlo. Tengo puzzles sin historias e historias sin puzzles, de momento me apetece volver a escribir algo, pero no creo que llegue a convertirse en juego.

Grendel - ¿Presentaréis algo para la Acomp ?

Urbatain - Las dos se supone que van para la AComp , pero no se si llegaremos... al menos yo con Ochate lo intentaré.

Grendel - Creo que DEF es un gran apasionado de todo lo relacionado con Japón, y en especial con su cine. ¿De donde nace esta afición?

DEF - Japón siempre ha estado ahí lanzandome pequeñas indirectas que he descubierto poco a poco, cada vez que miro al pasado y recuerdo algo, allí está Japón, mi medalla de pintura a los 6 años (no se que pinté, pero debió gustarles a los Tokiotas), sus películas de monstruos y naves espaciales, ese glamour que rodea el mundo de las geishas... todo vale, es un pais en donde el arte más refinado y el peor de los vicios pueden vivir en diez metros cuadrados.

Y ahora que caigo la primera novela de vampiros que leí era de una Chino-Japonesa "En el Pueblo del Gato Vampiro" de Lensei Namioka... está claro, Japón me ha ido lobotomizando desde pequeñito.

Grendel - ¿Y qué otra gran afición del Clérigo Urbatain le quita tiempo a las aventuras?

Urbatain - Ninguna, como mucho otro tipo de juegos, arcades, Doom 3, Thief 3, Caballeros de la Antigua República y últimamente los juegos freeware de Ville Monkororkonken. Como mucho leer, pero llevo meses sin pillar un buen libro, ¿se habrán acabado?

Grendel - Y para finalizar, una radiografia aventurera para goce y disfrute de nuestra comunidad, así es el perfil de DEF, el de Urbatain ya salió en la entrevista realizada por Jaba hace unos números...

Exclusiva SPAC: Radiografia aventurera de DEF

Mejor aventura de todos los tiempos: La Aventura Original.

Mejor aventura actual: Moonlit Tower

Mejor puzzle: Cualquiera de Ke Rulen los Petas... había que tener mucha mala leche para acabarse el juego.

Mejor ambientación: Moonlit Tower

Mejor PSI: No recuerdo ninguno que me haya llamado la atención.

Mejor párser: InformATE

Aventura más odiada: La Aventura Espacial.

Peor puzzle: El primero de Zipi y Zape.

Peor PSI: El enano de La Aventura Original.

Grendel Khan

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Resultados Retrocomp
por Jenesis y NetSkaven

Después de unos días de incertidumbre, debidos a la ausencia de uno de los miembros de la organización; y tras una competición reñidísima (no es tópico, a falta de leer los votos de dos personas, teníamos un empate de 4 aventuras) tenemos ya ganadora de esta primera edición de la RetroComp.

El jurado popular lo han constituido 12 personas, quienes amablemente han dedicado su tiempo y su esfuerzo a jugar todas y cada una de las 7 aventuras particpantes, así como a evaluarlas según sus gustos y preferencias.

Han colaborado en la votación:
Baltasar el Arquero.
Aryekaix
Grendel
Luis Fernandez
JSJ
Dhan
Urbatain
Lenco
PrincessSelena
Kafka23
Juanvi
Jenesis

Desde aquí quiero agradecerles su gesto, sin el cual no habríamos tenido constancia del interés que ha despertado esta comp dentro de la comunidad aventurera.

La competición ha sido muy reñida, y no es un tópico, a sólo 2 votaciones por leer teníamos un empate de ¡4 aventuras!. Al final el margen entre las ganadoras ha sido muy pero que muy estrecho.

Sin más dilación y a falta de una "ceremonia" en la que crear el suspense habitual que precede al anuncio de las ganadoras, paso a hacer pública la aventura que ha obtenido el 3º puesto en la primera edición de la RetroComp.

¡¡EL ANILLO REGENTE!!
Autor: Baltasar el Arquero.

La aventura que ha quedado en un segundo puesto ha sido:

¡¡REMAKORP!!
Autor: El Lula.

Y la aventura que se lleva el el trofeo de esta primera edición de la RetroComp es:

¡¡¡¡DRÁCULA!!!
Autor del remake: Def
Portada a glulx por: El clérigo Urbatain
Gráficos: Jon

Premio especial al remake basado en la aventura más antigua:

¡REMAKORP! (1)
Autor:El Lula.

Felicidades a las ganadoras y gracias a todos por participar. :)
En el web de la RetroComp se publicarán las medias obtenidas por cada aventura,así como el recopilatorio de comentarios que se hayan mandado o se manden en los próximos días a la lista o foros del CAAD

El trofeo a la ganadora, y los diplomas correspondientes se enviarán por correo a los ganadores, para lo cual se les requiere envien sus datos personales a sm_jo@yahoo.es y que se armen de paciencia, porque puede que tarden más de un par de semanas en llegar. ;)

En breves se abrirá el plazo de recepción de aventuras para la segunda edición de la RetroComp, que se celebrará en otoño del 2005.

Gracias a todos por vuestra colaboración.

La organización (Netskaven y Jenesis)

(1) Tenemos constancia que "Drácula" es un año más antigua que "Megacorp", pero hemos considerado que siendo el remake de Drácula una obra incompleta, no podíamos otorgarle este premio cuyo objetivo es promocionar la recuperación de viejas aventuras en su totalidad y para disfrute de todos, de principio a fin.

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La sala de los pergaminos apócrifos
por Grendel Khan

Hola de nuevo, mis queridos amigos. Desde el otro lado del inframundo he podido contemplar grandes cambios en estos últimos tiempos. ¡Oh si! Lo veo. Vuestra comunidad está creciendo, yo mismo formo parte de ella. Sin duda un gran ser está urdiendo siniestros planes para unirnos a todos, y quizá atarnos por siempre a las tinieblas, bwhaa ha ha ha. Pero de momento, lo bien que lo pasamos, ¿verdad?

Sea sabido que en el día sexto del décimo mes del año 2004 de nuestro Señor, el príncipe Grendel Khan ha escrito este texto para el disfrute y el gozo de las febriles mentes caadieras.

Hoy vamos a hacer una reseña y comentario del libro “ El Hechicero de la Montaña de Fuego“ de Steve Jackson y Ian Livingstone, publicado por Timun Mas. Se trata de un libro-juego al uso, espartano en sus métodos, ya me entenderéis. El dibujo de la portada es una especie de dragón fucsia y un mago copperfiliano bailando la jota bajo éste, es bonito... quizá lo mejor del libro. Diréis que empiezo bien, pero no es para menos.

El libro se trata de una reedición, ya que fué escrito en 1982 por el duo Steve Jackson - Ian Livingstone, cofundadores de la Games Workshop Ltd. Como veis, todo parece muy prometedor.

Leamos la introducción: En las cavernas recónditas que encierra la Montaña de Fuego se oculta un tesoro de valor incalculable vigilado por un poderoso Hechicero. Muchos aventureros han emprendido el viaje en busca de las riquezas del mago. Ninguno ha regresado. ¿Te atreves a seguir sus pasos?

Como veis, es el típico juego de recolectar tesoros, algo así como la conversacional Aventura Original, pero claro, salvando las diferencias. Aquí no hay puzzles, sólo laberintos interminables y una sensación de deja vú asfixiante a lo largo del recorrido de las páginas, que prácticamente parecen fotocopias. ¿Se nota que me ha gustado?

El sistema de juego es tipo rolero, como todos los del amigo Steve Jackson. Necesitamos dos dados normales (de seis caras), un lápiz y una goma de borrar. En la página 10 del libro te viene detallado el sistema de combate, y en las siguientes nos van explicando un poco más el sistema de juego, y como no, la cansina hoja de personaje que deberemos rellenar con las puntuaciones de los dados (y que en éste juego prácticamente vamos a pasar de usar, os lo digo yo). Hay tres características básicas: Destreza, Resistencia y Suerte. No hay magia (!!), sólo somos un vulgar ladrón, nada más.

El comentario del libro se podría resumir en una sola palabra: repetitivo. Y esque normalmente en los libro-juegos ciertamente hay partes que se hacen repetitivas hasta que no logras dar con el camino correcto, cosa bastante normal. Pero en éste libro realmente se hace muy pesado recorrer corredores y abrir puertas para encontrarnos más corredores, etc. Si a ésto le sumamos que la consecución del juego tiene como objetivo un tesoro, pues que queréis que os diga, a mi me sabe a poco, y ya juego con desgana. ¿Entonces porque te lo lees? preguntaréis incrédulos. Pues porque, honestamente, me esperaba algo mejor de Steve Jackson, pensaba que encontraría una mejor literatura, y que realmente consiguiera engancharme. Está visto que no lo consiguió. Esto no quiere decir que un gran fan de la Aventura Original pueda considerar como ambrosía este libro, pero desde luego yo no.

Un ejemplo del libro es el siguiente:

" 59 . Caminas un rato hacia el oeste y luego doblas hacia el norte. Sigues un rato en ésta dirección, hasta que, al llegar a un punto, el corredor da una vuelta completa y se dirige hacia el sur. Por fin desemboca en un cruce del que parten tres caminos. Pasa al 150 "

¿Qué os ha parecido? La nada, ¿verdad? Pues de esto el librito está llenito, como diría Flanders, y la verdad es que cansa. No hay mucho más, quizá algún ogro, o con suerte, incluso os topéis con el guardián del laberinto de Zagor. No os hagáis ilusiones, los personajes además son bastante simples y no sirven de mucho, ni siquiera para ambientar.

Mi conclusión final es que este libro-juego fue un intento fallido de Steve Jackson y Ian Livingstone. Una cosa es jugar a rol y otra es llevar un mapa de una partida de rol a un libro. Hay que aportar algo más, para empezar, literatura. Ambientación. Quizás conseguir crear personajes que emocionen, clímax, sensación de avance en la historia. Puede que todo esto falle porque es un libro primerizo, sin saber muy bién a donde va ni qué pretende. Desde luego no tiene nada que ver con el gran juego que es, por ejemplo, Criatura del Caos, otro libro de Steve Jackson y que reseñaré para vosotros en el próximo SPAC. Hasta entonces, felices aventuras!

Ficha

Título: El Hechicero de la Montaña de Fuego
Autor: Steve Jackson - Ian Livingstone
Género: Libro-aventura
Publicado por: Timun Mas
Precio aproximado: 9 euros
Web: www.scyla.com
Páginas: 181
Ilustraciones: Russ Nicholson
Portada: Martin McKenna
Primera edición: 1982 (reedición 2003)
Argumento: El lector es un ladrón de tesoros, y pretende robar el gran tesoro del mago de la Montaña de Fuego, con lo que se internará en dicha montaña para arrebatárselo.

Grendel Khan

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Crimenes contra la mímesis
por Roger Giner-Sorolla, traducido por el Clérigo Urbatain


Crímenes Contra Mimesis
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Escrito por Roger Giner-Sorolla
Originariamente enviado a internet en Abril de 1996
Traducido por El Clérigo Urbatain.
Nota del Traductor: Este artículo lo creó Roger en varias sesiones, subiéndolas directamente a grupo de news rec.games.int-fiction. Además formará parte del futuro If Theory Book y es por eso que lo estoy traduciendo. Lo publico aqui en dos partes, pues es demasiado extenso como para leerlo de una tacada. Así que... hasta el próximo SPAC!

Tabla de contenidos:

Observaciones iniciales: Puzzles, resolución de problemas, y AC
Crímenes Contra Mimesis
1. Objetos fuera de contexto
2. Contextos fuera de contexto: Flexión del género
3. Puzzles fuera de contexto: Latas de sopa, o "¡Menudo enigma, Batman!"
4. "Cerradura y Llave" y las Cuatro Salidas
5. "¡No soy un puzzle! ¡Soy un proyecto de hombre!" -- La Realidad de los PNJ's
6. Las 3 Caras del "Tú" -- Jugador y Protagonistas
Comentarios Finales

Observaciones iniciales: Puzzles, resolución de problemas, y AC
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Hola a todos,

He estado rondando por aqui durante unos cuantos meses, hasta que me quedé atascado en Christminster. La alta calidad de los debates e ideas de estos grupos de noticias es impresionantes, así como los juegos que van surgiendo de gente como los Señores, Nelson, Rees, and DeMause.

El reciente debate sobre AC (Aventuras Conversacionales) orientadas a puzzles y AC "libres de puzzles" me ha mantenido pensando en qué hace exactamente a un juego de AC "demasiado orientado a puzzles". Pienso que las AC sin puzzles (IF Ficción Interactiva, Hyperficción y cosas por el estilo) definitivamente pueden estar libres de elementos de resolución de problemas, pero un "juego" de AC no puede. He aqui porque:

Hay tres posibles elementos de desafío en un juego: coordinación, azar, y resolución de problemas. El ajedrez es un ejemplo de juego que es pura resolución de problemas; una máquina tragaperras es puro azar, y una galería de tiro es un juego para poner a prueba la coordinación ojo-mano.

Si un programa interactivo de ordenador no tiene ninguno de estos elementos -- si, por ejemplo, el objetivo del juego es pasearr por un paisaje y mirar el bonito escenario -- Pienso que la mayoría de nosotros no lo llamaríamos un "juego". El paseo puro podría ser un poco más "tipo juego" si, por ejemplo, el diseñador añadiese un cierto número de "Easter eggs" (Nota del Traductor: huevos de pascua, que son: elementos escondidos, sorpresas, secretos opcionales) nada obvios -- pájaros que cantan cuando pinchas sobre ellos, areas escondidas, etc. Ahora, el objetivo es contemplar el paseo por completo, ciertos problemas deben ser resueltos para conseguir este objetivo.

El paseo sería mas "tipo juego" si se añaden retos de coordinación (¡dispara a las palomas del bosque encantado!) o si se añaden elementos de azar (perseguir el movimiento aleatorio del Wumpus por el escenario). Añadir algunos de los tres posibles elementos de un juego movería nuestro hipotético paseo a un lugar más cercano de lo que es el ideal de "juego interactivo".

Pero, desde mi punto de vista, un "juego de Aventuras Conversacionales" debe de usar elementos de juego exclusivamente del tipo resolución de problemas. No es coincidencia que la media de los entusiastas de ACs se molesten cuando la finalización de una juego de AC puede ser afectada seriamente por elementos de azar (ver "Player's Bill of Rights", carta de derechos del jugador por Graham Nelson) -- Sospecho que una molestia parecida vendría de un reto de coordinación que apareciese de repente en mitad de un juego.

>KILL TROLL WITH CHAINSAW
[Loading DOOM mode ... please be patient]

Al menos, los retos de azar y coordinación se alejan del enfoque principal de los juegos de AC, que es la resolución de problemas. Estos de alguna forma hacen al juego menos prototípicamente AC.

Esto no debe ser algo sorprendente, la mayoría de nosotros juegan Aventuras Conversacionales por la misma razón que leemos géneros de ficción tales cómo misterio, Gótico, aventura, y Ciencia Ficción. Todos estos géneros de ficción son de resolución de problemas -- ¿Quién mató a Roger Ackroyd? ¿Cual es el secreto del Castillo de Ravensbrooke? ¿Cómo me comunico con la nave espacial? ¿Cómo voy a poder atravesar vivo el Yukón?

En la ficción de este tipo, el placer viene de ir observando por el rabillo del ojo junto con los métodos de resolución de problemas del detective, el piloto espacial, o el explorador. El lector inteligente incluso puede intentar averiguar la solución por si mismo, basándose en las pistas de la narración. Entonces, uno aún puede obtener más diversión al comparar nuestros esfuerzos propios en la resolución del problema con los esfuerzos del protagonista, y con la "solución" que eventualmente es revelada.

El placer añadido de los juegos de aventuras conversacionales viene, por supuesto, de colapsar la distancia entre el lector y el protagonista. El jugador es involucrado directamente en la resolución de los problemas; él/ella puede manipular el entorno de una manera en la que el lector de ficción linear no puede. Pero un juego de AC retiene la meta de resolución de problemas que enfrentan a ambos, el lector y el protagonista, en la ficción linear.

Azar y coordinación ojo-mano, por supuesto, son imposibles de integrar en la experiencia del lector en la ficción lineal. De hecho sospecho que estos elementos son vistos tan alejados del aspecto de la "ficción" de la "ficción interactiva" porque no son, y no pueden ser, parte de la ficción lineal.

Para resumir todos mis puntos de vista: un juego de AC sin elementos de resolución de problemas no es un juego de AC, simplemente es un trabajo de "ficción interactiva". Si sus retos no son de tipo de resolución de problemas, puede ser llamado un juego interactivo, pero se ha alejado a si mismo de nuestra experiencia de ficción.

Bueno, esto me ha quedado más largo del punto punto de vista concreto que originariamente pretendía hacer sobre resolución de problemas y puzzles. Así que, lo dejaré estar por si sólo de momento -- pero con la promesa (¿o reto?) de que mi siguiente mensaje tratará directamente sobre por qué algunos retos de resolución de problemas de AC también rechinan contra nuestra experiencia de ficción, y son llamados como "demasiado orientados a puzzles".

Crímenes Contra Mimesis
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[AVISO: Este capítulo contiene referencias a elementos argumentales (pero sin reventar puzzles) de "Theater", "Christminster", y "Jigsaw"; y quizás reviente un poquito un puzzle temprano de "Curses".]

Continuando sobre mi anterior parrafada, aqui está mi necesariamente incompleta relación de los elementos de un juego de AC que desmejoran la realidad del trabajo como una pieza de "ficción", junto con soluciones sugeridas. Espero que esta lista sea un valeroso complemento a los puntos propuestos por Graham Nelson en su "Player's Bill of Rights" de los capítulos de "Craft of Adventure", que tratan principalmente con los elementos que desmejoran la diversión de un trabajo tal como un juego.

Algunas de mis aseveraciones están construidas sobre las observaciones de Mr. Nelson sobre la atmósfera de un juego y la construcción de un puzzle, particularmente en los capítulos 4 y 5 de "Craft".

Como constaté antes, yo veo la ficción exitosa como una imitación o "mimesis" de la realidad, sea este mundo o mundos alternativos. La ficción bien escrita lleva temporalmente al lector a entrar, y crees en la realidad de ese mundo. Un crimen contra mimesis es cualquier aspecto del juego de AC que rompe la coherencia de ese mundo ficcional como representación de la realidad.

Una regla general de la ficción que guía estas observaciones, que será reiterada más adelante, es esta: Si la razón de algo no está clara para el "lector modelo" (una persona de finales del siglo 20 armado con un conocimiento razonable de la vida occidental y convenciones literarias), deberá ser explicado en álgún punto durante la narración. Incluso los elementos fantásticos deben ser puestos sobre un fondo de leyendas conocidas y superstición. El fantasma que retorna para cazar a su asesino no debe ser explicado; pero si al final de la novela no encontramos el porqué de que el fantasma camina arriba y abajo del camino de la feria abandonada cada tercer domingo tocando el kazoo, nos sentiremos un poco estafados, al menos que el autor clame en la Defensa del Absurdo (lo cual se discutirá más adelante).

Mis observaciones están dirigidas a escritores de juegos y jugadores que juzgan una aventura conversacional como un trabajo de ficción, no meramente un juego, y que quieran saber cómo escribir buenos juegos que sean también buena ficción. Como se suele decir, la acusación está encantada de presentar los tres primeros crímenes contra mimesis, que tienen que ver con violaciones de contexto.

1. Objetos fuera de contexto

>mirar
Estás en una limpia y bien equipada cocina. Sobre la mesa ves una motosierra.

El objeto fuera de contexto es una de las banderas rojas que gritan que un puzzle ha tomado precedencia sobre la conservación de una atmósfera coherente (Como diría Graham Nelson, "El crucigrama ha ganado"). En el ejemplo imaginario de más arriba, el autor del juego necesita que el jugador consiga la motosierra para un uso posterior, y la ha dejado cualquier sitio viejo donde el jugador pueda encontrarla.

Eso está bien para la jugabilidad, pero daña la integridad ficcional del juego. En cualquier mundo coherente, las cosas estan en general donde deben estar. Y sino, hay una razón para ello; y el trabajo de ficción demandará más adelante que los objetos "fuera de lugar" o sucesos tengan cierto trasfonso que el lector (jugador) pueda adivinar, o encontrar:

>mirar
Estás en una limpia y bien equipada cocina. Sobre la mesa puedes ver un desayuno: seis huevos fritos, una pila de unos 30 centímetros de alto de tortitas y cerca de un cuarto de kilo de bacon a la plancha. Una inmensa camisa a cuadros de franela está colgada en la espalda de la silla, y al otro lado de la mesa ves una motosierra.

Ahora, la motosierra tiene un contexto: evidentemente un leñador ha tenido que marcharse justo antes de empezar su desayuno, y la motosierra es suya. Poner los objetos en contexto pueden realmente añadir al juego sugerentes obstáculos realistas para conseguir el objeto. En este ejemplo, el autor puede poner un tiempo límite para conseguir la motosierra y largarse antes de que el leñador regrese -- ¡puedes esperar que él no se sentiría muy feliz al verte marcharte con ella!

E igual porque el leñador estaba comiendo el desayuno en esa cocina en particular, y porque se ha ido sin siquiera tocarla... bien, un buen trabajo de ficción responderá a estas preguntas también a su debido tiempo. Las respuestas no tienen por que ser profundas; simplemente deben de tener sentido (por ejemplo, "Un alto y corpulento, hombre barbudo entra, secándose las manos con una toalla de papel" daría al jugador una buena idea de donde estaba el leñador).

2. Contextos fuera de contexto: Flexión del género.

Si los objetos fuera de contexto es una canosa tradición de los juegos de aventuras, el "todo vale" embrollando conjuntamente los contextos o entornos en un mismo juego es una propiedad -- algunos dirían que muy querida -- mucho más establecida en la tradición de los juegos comenzada por Adventure. La Aventura Original por si misma (sin hablar de las extensiones de 550 puntos y subiendo...) es un suma de personajes de libros, refugios de Tokien, y fenómenos de los cuentos de hadas. Zork (Dungeon) añade a todo eso un cargamento de objetos y localizaciones anacrónicos -- el control de flujo de una presa, explosivo plástico, el Banco de Zork.

Mientras que la atmósfera común de estos juegos y sus descendientes tienen un vago encanto Munchaunsiano, dejan bastante que desear sobre la coherencia ficcional. Es interesante notar, pienso, que el final del juego de Adventure (en el cual se sobreentiende que todo el complejo de cuevas es un tipo de parque temático mantenido por Witt & Co.), y las dilatadas y sucesivas elaboraciones sobre la historia y entorno del Gran Imperio Subterráneo de Zork, son intentonas parcialmente exitosas en explicar los diversos elementos de sus respectivos juegos. Aparentemente, las presiones en torno a la unidad ficcional existen incluso para un patentemente juego absurdo de mazmorras.

Para la gran mayoría, a menos que quieran imitar las extravagancias Zorkianas, los autores de juegos de aventuras de hoy en día son muy cuidadosos de colocar cada juego dentro un único género. Los comentaristas están alertas de incoherencias tan sutiles como el cambio de una historia de terror de fantasmas hacia el horror Lovecraftiano en la mitad de "Thearte". En los juegos donde el entorno es intencionadamente diverso, como en "Curses" o "Jigsaw", son usualmente presentados como una serie de escenas internamente coherentes, simultáneamente separadas y unidas por dispositivos de encuadre ("marcos"). En "Curses", los múltiples modos de viajar en el espacio/tiempo/realidad separan las escenas, mientras que el tema de la familia Meldrew los mantiene unidos en cierta medida; y en "Jigsaw", el dispositivo de encudre es literalmente el marco (y las piezas) de un puzzle mágico.

Un consejo más productivo para el diseñador de juegos de hoy en día sería mirar más allá del género al organizar el juego. "Theatre", en mi opinión, es un juego que confía demasiado en el género de terror, y demasiado poco en la trama o en el trasfondo del juego, para proveer un contexto para su colección de fantasmas y criaturas. Algunos, eso es cierto, están relacionados con el entorno -- el fantasma del expendedor de tickets, el monstruo invisible -- pero la "cosa fangosa", la entidad de debajo del escenario, los maniquíes vivientes no tienen otra razón de existir más que esto es "una historia de terror".

Compare esto con "Christminster", el cual (EMHO, en mi humilde opinión) es una pieza de ficción mucho más satisfactoria. Casi todas las localizaciones y personajes del juego encajan fácilmente con nuestra imagen real de un colegio viejo de Inglaterra -- la capilla, los sotanos, la librería, el gato, los profesores. Pero aún más importante, los elementos inusuales están bien integrados con el escenario, de tal manera que hacia el final del juego sabemos quien ha construido los pasajes secretos, porque el sistema de teléfonos es tan primitivo, y quien puso esa botella en el sótano. Hubiese sido más fácil dejar los pasajes secretos inexplicados, confiando en la convención del género de que "los edificios antiguos Ingleses tienen pasajes secretos". La manera en que los pasajes están integrados en la historia, pienso, contribuye muchísimo al escenario ficcional específico de la "realidad" de Christminster.

3. Puzzles fuera de contexto: Latas de sopa, o, "¡Menudo enigma, Batman!"

La mayoría de juegos de resolución de problemas de AC son una imitación de la clase de resolución de problemas que tenemos en el mundo real -- o que serían, si llevásemos unas vidas tan interesantes como las que tienen la media de los protagonistas de los juegos de aventuras. Los objetos tienen que se manipulados, los obstáculos físicos deben de ser doblegados, la gente y los animales deben de ser persuadidos o burlados o derrotados en una lucha.

Y luego están...

Laberintos. Acertijos. Torres de Hanoi. Cryptogramas, anagramas, acrósticos. Etcétera.

Estos son los tipos de problemas con los que normalmente jugamos para escapar de la lucha diaria de la vida real y sus problemas. Así que, cuando uno de estos "puzzles" aparece en un juego de AC, corremos el peligro de que nos recuerde rudamente que la motivación ficcional del juego -- los esfuerzos del héroe para conseguir tesoros, volver a casa, salvar a su familia, ciudad, modo de vida o universo -- es en si misma sólo una diversión trivial. O, citando el inmortal comentario de Russ Bryan sobre un puzzle de "The Seventh Quest", ¿que clase de malditos villanos frustran los avances del héroe con latas de sopa en la despensa de la cocina?

El misterio y las ficciones aventureras, desde "El Escarabajo de Oro" de Poe en adelante, pueden intergar muy capazmente los puzzles en la mimética global de los objetivos de la historia. El mensaje críptico de "El Escarabajo de Oro" es realmente un conjunto de instrucciones hacia un tesoro; el cryptograma en "The Dancing Men" de Conan Doyle fué ingeniado por dos personas que tenían una necesidad de comunicarse en secreto. Desde Edipo hasta Tolkien, el acertijo similarmente han sido usados para desafiar el ingenio del héroe de tal forma que el lector puede participar. Pero la convención de incluir puzzles en una historia de aventuras conduce fácilmente al exceso. Piensa en los intencionadamente ridículos villanos del viejo show de televisión de "Batman", los cuales siempre dejaban una pista codificada de la localización de suguarida, y de hecho son del mismo tipo que frustran los progresos de Batman con latas de sopa (Afortunadamente para Batman, su cinturón siempre cuenta con un Bat-Abre-Latas).

Aparte del primitivo, acercamiento antificcional -- "responde a este acertijo para abrir esta puerta, porque" -- hay dos maneras de que un escritor de aventuras pueda conseguir que un puzzle de este tipo funcione en su juego. La manera menos satisfactoria es postular uno de lo siguientes de 1) genio excéntrico, 2) dios loco, 3) hechizero harapiento, 4) Esfinge en lata, que tiene que establecer los puzzles de entre los a) pura y llana tontería b) el deseo de comprobar el ingenio del héroe c) compartir su aburrimiento d) los requerimientos de un sistema bizarro de magia extraplanar. Esta manera es menos satisfactoria porque, al igual que el esquema de los villanos de Batman, se refiere demasiada obviamente a los convenciones del género en vez de ser una original representación de la realidad. La ventaja de este acercamiento, pienso, es que proporciona una excusa muy ámplia para trabajar con una gran variedad de puzzles.

¿Existen excusas mucho más coherentes ficcionalmente para colocar un puzzle-acertijo de este tipo o dos? Consideremos el anagrama cerca del principio en Curses; el cryptograma en Christminster; la máquina Enigma en Jigsaw. Todos estos puzzles están relacionados con usos de la vida real creibles -- autores tan ilustrados como Voltaire habían usado un anagrama como pseudónimo; un profesor de matemáticas puede perfectamente mantener su diario secreto en código; y por supuesto, la solución al código Enigma es un enigma histórico vital.

Espero que estos ejemplos sean más instructivos que cualquier regla actual como guía para la discreta inserción de puzzles-acertijo en un trabajo IF. El principio básico recuerda la teoría del crítico francés Jean Baudrillard de que Disneylandia es sólo un señuelo, una señal explícita artificialidad obscureciendo el hecho de que toda America es una "Disneylandia". En vez de llamar la atención sobre la entera situación, un acertijo o laberinto o anagrama debería tener un más o menos rol un realista en el contexto del juego, sirviendo para amortiguar en vez de aumentar la sensación de que los objetos y localizaciones del juego actúan por si mismos como una estratagema.

[Esta parte del artículo contiene soluciones de puzzles de grado medio de los juegos Aventura, Christminster y Theater, y referencias sin solución de unos cuantos puzzles de Zork.]

Hasta el momento, he estado mirando formas en que un juego de AC puede perder su poder como trabajo ficcional por una pobre contextualización de objetos, localizaciones y puzzles. La segunda mitad de mi galería de bellacos más críticos (de gravedad) incluyen un conjunto más insidioso de ofensas. En esta parte del artículo, y en la siguiente, cubriré esos "Crímenes Contra Mimesis" que son provocados por la estructura en si misma de un juego de aventuras basado en puzzles.

Los problemas de contextualización usualmente pueden resolverse con una mejor escritura y planificación del juego existente. Pero muchos de los problemas que cubriré más abajo son difíciles de manejar. En estos ejemplos, una propiedad que ofende el sentido de la realidad es a menudo conveniente al programador o al jugador. Excluirlos harían al juego mucho más dificil de programar, o jugarlo mucho menos satisfactorio.

Aún así, llegar a esta meta puede hacer mucho para mejorar la calidad del juego como un trabajo de ficción, mientras que mantiene una jugabilidad disfrutable. Mi insidiosa meta es conseguir que el escritor/programador que va a gasta las mismas X horas haciendo una deslumbrante mega-mazmorra de 200 habitaciones, gaste las mismas X horas en construir un juego más ajustado, más pequeño, pero ficcionalmente más satisfactorio (Por supuesto algunos escritores han estado moviéndose en esa dirección por si mismos -- Estoy pensando específicamente en el perfeccionamiento de la atmósfera ficcionar de "Dunjin" de Magnus Olsson, o de su "Uncle Zebulon's Will"...)

Ahora, sigamos hacia adelante.

4. "Cerradura y Llave" y las Cuatro Salidas

Nota del Traductor: Pero eso será en un próximo mes. Chao.

El Clérigo Urbatain

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CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS COMENTARIOS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: Desconocido
FECHA: 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

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Megacorp

Nombre: Megacorp
Autor: N. Lecouna, L.Franco y J. Cubedo
Email: -
Parser: GAC.
Plataforma: Spectrum 48k (2 cargas)
Disponibilidad: Freeware
Página web: Proyecto B.A.S.E.: http://pagina.de/proyecto_base/
Año: 1987
Tipo: Ciencia-Ficción

Megacorp

Este juego es ya un clásico de las aventuras conversacionales. Fue realizado (o, al menos, publicado por) la compañía española Dinamic, y data de la etapa previa a Aventuras AD en cuanto a aventuras conversacionales en Dinámic, entre las cuales podemos destacar Yength, Los pájaros de Bangkok, El Quijote, y otras en formato de parodia como "La guerra de las vajillas" ... etc.

Los autores como tal de Megacorp fueron los dos primeros (Leucona y Franco), encargándose el genial Cubedo, colaborador más que habitual de Dinamic, de los gráficos.

Argumento

Eres una especie de espía. Un 007, vamos. ¡Y con pistola, que encuentras en tu nave justo antes de salir!. Tu misión es entregar cierto disco a tu contacto, que encontrarás en la ciudad. Por razones de seguridad, has aterrizado con tu nave en un lugar alejado de la misma ... tu primer objetivo, por tanto, es llegar a ella. Después, localizar a tu contacto, y ... esperar órdenes. ¿Fácil? ... ¡Qué va!

Tendrás que enfrentarte a los Ynn'arr, en primer lugar, para poder siquiera entrar en la ciudad. Por no hablar de cierto lago lleno de pirañas, y de la autoridad local, que, como espías que somos, debemos evitar a toda costa y estar a bien con ellos.

Una vez en la ciudad, y localizado el contacto, descubriremos que la misión no acaba ahí, sino que será necesario encontrar cierta información para la organización en cierto lugar muy, muy seguro ...

Comentario

El mítico GAC sirve de base para una aventura conversacional (gráfico - conversacional, según los autores), más que parca en repuestas. Lo cierto es que se hace difícil pensar que a uno le gustaran las aventuras conversacionales en aquella época ... ¡sólo salir de la nave es difícilisimo ... y eso que es la tuya!. Parte de las respuestas a los puzzles del juego se encuentran en los gráficos, lo cual es bastante cuestionable, pues muchos puntos importantes del juego ni se mencionan (las cajas de la bodega de carga de tu nave, por ejemplo).

El parser, realmente es sólo aconsejado para gente apacible y no maniáticos ni dolientes del corazón, desde luego. Los sinónimos brillan por su ausencia, y muchas palabras, incluyendo posibles direcciones, se han omitido, probablemente por falta de memoria. Como ejemplo, es muy difícil lograr una descripción detallada de las chozas del pueblo Ynn'arr. Y es que es necesario teclear específicamente "Entra choza", para poder llegar a donde nos espera el jefe Ynn'arr ... y por supuesto, si tardas demasiado en curarle ... ¡¡te agarran los de la tribu y te machacan!!.

Megacorp es uno de esos juegos con un argumento muy interesante, pero que debió dar más de un quebradero de cabeza a los que la jugaron en su momento por el síndrome de la palabra exacta, que planea contínuamente por esta aventura. El ya comentado problema acerca de ciertos puntos del juego no mencionados, como objetos o personajes que no aparecen (como el borracho de la taberna). Algunos se sabe que están ahí por los gráficos (como la compuerta de la nave, o la escalera del nivel 1 de la prisión), y otros hay que sacárselos con sacacorchos al parser (como las cajas de la bodega de la nave, o la botellita de repelente de pirañas del templo).

Las limitaciones del parser, tan evidentes, se incluyeron en cierta medida en la historia. Aparecen carteles y avisos durante el juego que no pueden leerse porque no entiendes la lengua local (parece haber una presencia mayoritaria Ynn'arr, sobre todo en las afueras y acceso a la ciudad), pero, y aquí está lo interesante, también aparecen PNJ's con los que no puedes comunicarte, por el mismo motivo. De esta forma se salva de una manera elegante algo que no podría ser abordado, por longitud del juego y problemas de memoria, en el guión. Así, el único personaje con el que puedes hablar, un humano en la taberna, está borracho y no es muy comunicativo.

Pese a que el argumento es muy interesante, también flojea en algunos puntos. Por ejemplo, en la primera parte, es necesario sumergirse en el lago para recuperar una moneda, que nos servirá para pagarle el peaje al Ynn'arr. Francamente, es un recurso muy cogido por los pelos, máxime cuando nos sumergimos y nos devoran las pirañas. Quizás, se le podría haber sacado más jugo al hecho de encontrar el templo, pudiendo encontrar la moneda como parte de un mini-tesoro al que se accedería al resolver algún puzzle.

Otro punto en el que flojea el guión de la aventura es que si nos meten en la cárcel antes de entregar el disco, entonces moriremos irremisiblemente, mientras que en otro caso nuestra misión sigue adelante. Aunque pueda tener algo de lógica (o incluso mucha), no deja de ser un poquito extraño, requiriendo una cierta complicidad por parte del jugador.

El manejo de las conexiones entre localidades no es el punto fuerte de este juego. Por ejemplo, hay que "entrar en la choza", pero no acepta "sal", sino que es necesario teclear "sur", así como en el templo. Son detalles que confunden al jugador y que restan brillantez al juego. Sería mejor decidirse por una de las dos modalidades (entrar/salir o puntos cardinales), y mantener una cierta homogeneidad.

En definitiva, un gran juego con una gran historia (y trabajo) detrás, que hoy por hoy, es probablemente injugable (no alcanza nuestros estándares actuales) debido al síndrome de la palabra exacta y a lo escondidas que están ciertas cosas, quizás debido a la consideración, por parte de los autores, de la aventura como gráfico-conversacional, que supongo que indica que es necesario encontrar ciertas pistas en los gráficos. Aún así no es suficiente, puesto que ciertos detalles no son mencionados.

Es necesario destacar que los requisitos de la época de 48k eran draconianos en la época. Aún a pesar de tener dos cargas, meter texto (aunque las localidades podrían tener mucho más, la verdad) y gráficos, y procesos y respuestas en 48k es mucho. Los aventureros de la época, más acostumbrados a bucear en las tripas del juego, seguramente fueron capaces de terminarla.

Baltasar el Arquero

Remakorp

Nombre: Remakorp
Autor: Raúl, el Lula
Email: rabascal@cpsigloxxi.com
Parser: InformATE!
Plataforma: Glulx
Disponibilidad: Freeware
Página web: http://caad.mine.nu/retrocomp/aventuras.htm
Año: 2004
Tipo: Ciencia ficción, remake de Megacorp de Dinamic, 1987

Remakorp

"Remakorp" es un remake de la aventura "Megacorp", de N. Lecouna, L.Franco y J. Cubedo, que lanzó la compañía Dinamic en el año 1987. Remakorp ha sido realizada por Raúl el_Lula para la I Retrocomp. Su formato es Glulx, lo cuál implica una reconstrucción importante, pues, al margen de los gráficos, que han sido capturados probablemente con un emulador, y posteriormente retocados (lo cuál tampoco es moco de pavo), la programación del juego ha precisado partir de cero.

Precisamente por ésto, he decidido realizar un comentario comparado entre ambas aventuras. Es decir, la original, Megacorp, en su formato Spectrum, y esta nueva versión que seguramente hará las delicias de todos los que la jugaron en su momento. Jugar las dos aventuras me ha permitido juzgar con mayor capacidad el trabajo y esfuerzo realizado, y debo decir que éste ha sido importante.

Sinopsis

La trama es la misma que en el juego original: una especie de espía con un disco que debe entregar a su contacto en la ciudad es soltado en las proximidades de la misma, con el encargo de entregar el citado disco y esperar nuevas órdenes.

Lo cierto es que la misión no será fácil, pues aunque podemos ver la ciudad desde la zona de aterrizaje de nuestra nave, no podremos llegar hasta ella caminando. Multitud de peligros (indígenas, pirañas, ríos, y por supuesto, la autoridad local) se interpondrán entre nosotros y nuestra misión.

Comentario

Los gráficos, que a primera vista pueden parecer "los mismos" que los de la versión para Speccy, han supuesto un gran trabajo. Exceptuando dos o tres de ellos, que el autor ha podido mantener sin tocar (Cubedo era realmente bueno), el resto han sido recoloreados, y en algunas ocasiones, se les han añadido detalles que aumentan su riqueza. La profundidad o las sombras en los gráficos del Spectrum se conseguían sobre todo con texturas, que al ser ampliadas para ser incluídas en un juego moderno, símplemente, no sirven. De ahí que el tamaño de los gráficos sea más pequeño de lo habitual, y tengan un marcado aire retro (¡más que en mis juegos, diablos! ;-) ).

La primera parte es prácticamente igual a la original, y aunque un remake es un remake, creo que, al igual que en le original, se le podía haber sacado más partido al templo. También podían haberse corregido ciertos defectos del guión, como rescatar una moneda de en medio del lago para poder entrar en la ciudad. El recurso para conseguir la moneda está un poco (mucho) traído por los pelos. Sin embargo, esto ya es algo personal, no objetivo.

Es en la segunda parte donde la intriga y el argumento del juego original alcanzan su apogeo, así como en esta reconstrucción, si bien es de comentar que existen ciertos errores en la parte equivalente de remakorp, sufriendo del famoso síndrome de la palabra exacta en innumerables ocasiones. Por poner un ejemplo, manejarse con la linterna recargable para poder enchufarla es un puzzle (añadido, es decir, no presente en el juego original) muy interesante, pero un infierno total debido a la ausencia de sinónimos. Incomprensíblemente, el verbo enchufar no parece existir (aunque sí existe desenchufar), y al final hay que meter la linterna (?) en el enchufe para poder cargarla. O la pistola, que no es de agujas, sino de "66628", en un típico error de inform. Este tipo de errores, si bien están debidos, seguramente, a la falta de tiempo, deslucen innecesariamente este gran juego.

Otros detalles más (de guión, en este caso) que sí estaban pulcramente resueltos en el original, no existen en la reconstrucción. Cuando haces lo que tienes que hacer para que te metan en la cárcel, apareces en tu celda sin que medie ningún mensaje por el medio. El bulto del colchón (provocado por cierta arma), nunca desaparece, aunque retiremos el arma. En el juego original, la puerta se abría sola, explicándonos que alguien nos ayuda en nuestra misión, mientras que en remakorp no se dá explicación alguna. Nuevamente, la perenne falta de tiempo son la explicación con toda seguridad de estos detalles.

El objetivo de este juego era reconstruir una aventura que, desgraciadamente, es injugable para muchos de nosotros pese a tener un guión fantástico, con intriga, y que engancha desde el principio, mejorando su atmósfera y su jugabilidad. Este objetivo ha sido ampliamente superado, obteniendo una versión bastante fiel al original, jugable, y entretenida, donde la intriga crece por momentos y el relato engancha hasta el final. Es cierto que existen ciertos errores, pero seguramente serán subsanados en breve.

En definitiva, tanto si has jugado a Megacorp como si no, una aventura altamente adictiva y recomendable 100%.

Por cierto, al acabar la aventura, se echan de menos unas curiosidades como premio ... o algo ... no sé ... un abrazo del autor, al menos ;-D

Baltasar el Arquero

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Nombre: Megacorp
Autor: N. Lecouna, L.Franco y J. Cubedo
Email: -
Parser: GAC.
Plataforma: Spectrum 48k (2 cargas)
Disponibilidad: Freeware
Página web: Proyecto B.A.S.E.: http://pagina.de/proyecto_base/
Año: 1987
Tipo: Ciencia-Ficción

PRIMERA PARTE (primera carga en Speccy)

SUR
COGE PISTOLA
ABRE CONTENEDOR
COGE BOTIQUIN
PULSA BOTON
SAL
SUR
OESTE
DISPARA PISTOLA
COGE ZITH
ESTE
NORTE
ESTE
ESTE
DEJA ZITH
ESTE
NORTE
ENTRA CHOZA
CURA YNNH'ARR
SUR
SUR
ESTE
EXAMINA VEGETACION
COGE CANOA
MONTA CANOA
REMA OESTE
SAL CANOA
SUR
ENTRA TEMPLO
EXAMINA PEDESTAL
COGE FRASCO
ESTE
NORTE
MONTA CANOA
REMA ESTE
SAL CANOA
ABRE FRASCO
BUCEA
COGE MONEDA
SUBE
MONTA CANOA
REMA NORTE
ARRIBA
DEJA MONEDA
COGE PAPEL
ESTE
DEJA PISTOLA
NORTE

 

SEGUNDA PARTE (segunda carga en el Speccy)

La clave es REBECA

ESTE
NORTE
NORTE
ENTRA
DEJA DISCO
SUR
PIDE LIMOSNA
COGE MONEDA
ENTRA
HABLA
COGE JARRO
ROMPE JARRO
COJE AGUJA
EXAMINA COLCHON
COGE PISTOLA
CARGA PISTOLA
ESPERA (hasta que te abran la puerta)
NORTE
ESTE
DISPARA PISTOLA
EXAMINA CADAVER
COGE PAPEL
LEE PAPEL
OESTE
ENTRA
PULSA L2
SAL
TECLEA THX1138
TECLEA ONIX
COGE DOSSIER
ENTRA
PULSA L1
SAL
TECLEA TMA1
NORTE
OESTE
COGE PALANQUETA
COGE LINTERNA
ESTE
BAJA
ENCIENDE LINTERNA
ABRE TAPA
BAJA
ESTE
OESTE
ESTE
OESTE
PULSA VOLANTE
GIRA VOLANTE
SUBE
ESTE
ESTE
SUR
SUR
ENTRA
METE MONEDA
TECLEA 101185
ESTE

Baltasar el Arquero

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Nombre: Remakorp
Autor: Raúl, el Lula
Email: rabascal@cpsigloxxi.com
Parser: InformATE!
Plataforma: Glulx
Disponibilidad: Freeware
Página web: http://caad.mine.nu/retrocomp/aventuras.htm
Año: 2004
Tipo: Ciencia ficción, remake de Megacorp de Dinamic, 1987

La solución a este juego es muy sencilla si se siguen las instrucciones dadas para solucionar el juego Megacorp original (exceptuando un par de puzzles extras, como el de la linterna en la prisión). Sin embargo, hacerlo así no resultará demasiado edificante. Así, he convertido esta sección en soluciones parciales a diferentes partes del juego.

1.El oso Yogui diabólico ese y su parejita me matan en cuanto trato de salir de la nave y meterme en el bosque ... ¿qué hago?.
a.Debes darles de comer, ¡¡ para que no se empachen contigo !!
b.Puedes probar a darles algo de carne local.
c.Los Zinth andan por allí, al suroeste de tu posición.
d.Mata a un Zinth, cógelo, y, símplemente, suéltalo en esa localidad.

2.Los Ynn'arr me matan cuando deambulo por su poblado ... ¿qué hago?
a.Debes curar al Ynn'arr jefe, el que está dentro de la única choza visitable.
b.Para ello, debes emplear un botiquín.
c.El botiquín está dentro de un contenedor de tu nave, en la bodega de carga.

3.No puedo pasar el control de la ciudad, al navegar hacia el norte ... ¿por qué?
a.¡Debes pagar peaje!
b.Necesitas una moneda para darsela a ese ynnharr
c.La moneda la encontrarás buceando en medio del río (desde donde puedes ir al templo, a la orilla ... etc).
d.Para que no te coman los peces, necesitas abrir antes, estando en el agua, el famoso frasco.
e.El frasco de líquido repugnante se encuentra en el templo.

4. ¿¡Dónde está mi contacto?!
a. En el único establecimiento de la ciudad donde se puede entrar.
b. Aparte de la taberna, claro.
c. Está al este de la policía.
d. La policía está a dos nortes del embarcadero.

5. Vale. He contactado con el contacto. ¿Y ahora, qué?
a. Necesitas entrar en la policía, pero no podrás hacerlo desde la entrada principal. Quizás puedas hacer que te metan ellos ... por un delito.
b. Puedes ir a la taberna (norte, oeste y entra, desde el embarcadero).
c. Allí encontrarás a alguien que te dará cierta información sobre algo que NO SE DEBE hacer en cierto lugar.
d. De hecho, está prohibido hablar en el templo.
e. Vete al templo (al sur de la tienda del contacto) y grita, por ejemplo.

6. Estoy en la prisión ... ¿puedo escapar?
a. Sí.
b. Notarás cierto bulto en la cama.
c. Mira bajo la cama.
d. Rompe el jarrón de barro.
e. Registra los fragmentos.
f. Carga tu arma.
g. Sal de la celda.

7. ¡Libre! ... ¿ahora qué?
a. Debes conseguir ciertos códigos de acceso.
b. Al este de tu celda hay un guardia.
c. Mátale, registra el cadáver, y coge los códigos.

8. ¿Puedo acceder a los archivos?
a. Sí.
b. Están en el nivel 2.
c. Prueba con las claves que tenía el guardia (la primera más larga). De todas formas, recuerda que es conveniente guardar la partida antes de introducir cualquiera de los códigos, por si te equivocas.
d. Después, prueba con la clave que te dió el tendero (ONIX).
e. Recoge el documento.

9. 'Dita sea ... ¿cómo salgo de aquí?
a. La salida está en el nivel 1.
b. El código del robot (debes teclear en él), es "tma1". Vete al norte.
c. Al oeste de tu posición hay un cuartucho. Coge todo allí.
d. Sube al nivel 3 (el de tu celda), y desenchufa la máquina de bebidas.
e. Enchufa la linterna.
f. "Mete linterna en enchufe".

10. Pero ... ¿dónde está la salida?
a. Baja por las escaleras del nivel 1 (¡enciende la linterna!). Es recomendable guardar la partida con frecuencia a partir de este momento.
b. Abre la tapa con la palanqueta.
c. Baja. Estás en un laberinto de 5 localidades. Deja objetos que no necesites (guarda la linterna y el dossier), y encuentra la salida probando conexiones.
d. Deberías llegar a una localidad con una escalerilla.
e. TIRA del volante.
f. GIRA el volante.
g. ¡Estás libre!

11. Vale. Lo tengo todo. Exceptuando pasta para poder llamar.
a. La gente suele ser generosa al salir del servicio espiritual.
b. Verás otra gente pidiendo limosna en la entrada del templo.
c. Pide limosna en la localidad del templo, y recoge la moneda.

Solución novelada

Dormitaba. Estaba en ese estado de duermevela, repasando sin querer lo que me había llevado hasta allí. Recordaba cómo en el cuartel general de la organización rebelde me daban un disco. Recordaba cómo me encargaban mi misión, la de infiltrarme en aquel planeta, para robar una lista de nombres que pondrían a la causa en una posición de fuerza. Recordaba la amenaza de volver al planeta-cárcel, de donde me habían rescatado (¿por qué?), si no cumplía con la misión.

Un zumbido me despertó. Me incorporé en el sillón de mando para contemplar cómo la nave realizaba automáticamente los últimos pasos de la secuencia de aterrizaje. El lugar de aterrizaje había sido cuidadosamente escogido por la organización, lejos de los radares de los espacio-puertos comerciales. Aquel era territorio de los todavía semisalvajes Ynn'arr, con quienes tendría que tener el máximo cuidado.

Acabé de espabilarme cuando los motores de la nave de carga (aparentemente inofensiva, como correspondía a un futuro infiltrado), disminuían su zumbido para apagarse en algún momento que yo no podría percibir. Suspiré. Después de un largo viaje, había conseguido posar la nave, sin novedad, en el planeta donde debía reunirme con mi contacto. El destinatario del disco, recordé. Los controles captaron momentáneamente mi atención. Emitían una suave luz verde, indicando que el atérrizaje, como ya sabía yo mismo, había sido un éxito. Estas "cosas" sólo avisan cuando algo va mal, ... y ¡tardé! ... rezongué para mí mismo.

Bajé a la zona de carga de la nave, donde recogí mi único equipo, al margen del disco: una pistola fáser. Pulse el botón que abría la compuerta y, con un ligero silbido, ésta se abrió, dejando entrever el claro en el bosque en el que había aterrizado.

El inicio de la exploración no fue demasiado prometedor. Encontré varios caminos, pero todos ellos estaban cortados. Desde el primero de ellos se podía ver la cúpula de un edificio del que la organización no me había informado, que parecía un templo o algún edificio religioso. Otro de ellos acababa en una pradera sin salida llena de Ziths (sí, también habitan este planeta). En el más prometedor se peleaban dos monstruos de una raza de la que yo no había oído hablar pero que eran obviamente amenazadores y carnívoros.

Tras un rato sentado junto a la compuerta de carga de mi nave, encontré la solución a tan complejo dilema: marché hacia la pradera, donde maté un Zith, y se lo eché a aquellos monstruos, que decidieron acabar de pelearse en otra parte por la carne del malogrado Zith. Así pude continar mi misión, avanzando por aquel camino dentro del frondoso bosuqe, para llegarme, por sorpresa, hasta un poblado Ynn'arr. Sintiéndome molestamente observado en todo momento, entré en la choza más grande de todas. Era la choza principal, donde descansaba el jefe Ynn'arr. Estaba gravemente herido, y, aunque no domino la lengua Ynn'arr, no fue necesario hablar con él para darme cuenta de que necesitaba ayuda. Recordé la existencia de un botiquín en la bodega de carga de mi nave y volví al claro donde había aterrizado.

No pude quitarme de encima la sensación de estar siendo observado, y recordé la fiereza de los guerreros Ynn'arr en el pasado. Inconscientemente, repentinamente seguro de que mis movimientos eran controlados por ellos, y a la vez inseguro sobre cómo se habrían tomado mi visita a su jefe, apuré el paso hacia la nave, y ya en la bodega, abriendo uno de los contenedores, encontré el botiquín.

Ya en la choza, curé al Ynn'arr, que me miró agradecido. Por lo menos ahora estaba seguro de que los Ynn'arr no me atacarían. Probé suerte. Traté de hacerle comprender que yo también precisaba ayuda, que debía llegar hasta la ciudad. Desafortunadamente, no había comunicación posible con él.

Abandoné la choza y me acerqué al borde del río cercano, desde donde se divisaba la ciudad, mi objetivo. Tan cerca, y, a la vez, tan lejos.

Un reflejo casual del agua me hizo fijarme en una canoa camuflada entre la vegetación del borde del río. Debo reconocer que dudé en cogerla, conociendo la avaricia innata de los Ynn'arr, pero la misión estaba por encima de todo. No bien había hecho desaparecer el camuflaje cuando apareció un Ynn'arr que la puso a flote y terminó de prepararla para mí. Sin mediar palabra, desapareció de nuevo hacia el poblado. Sin duda, el jefe Ynn'arr había entendido más de lo que había querido reconocer.

Era el momento de llegar hasta la ciudad, pero ... tenía a mi alcance la exploración de aquel templo que había visto desde el lugar de aterrizaje. Sin poder reprimir la curiosidad, y apartándome, quizás inconscientemente de la misión, remé hacia allí.

El entorno era peculiar. No parecía haber otra forma de llegar hasta allí que no fuera una canoa, y, hasta donde yo sabía, sólo las Ynn'arr las tenían. El resto de hidrovehículos tenían un calado excesivo para poder adentrarse en aquella parte del río. Bajé de la barca, subí las escaleras, observando ciertos signos que no comprendía, pero que reconocí como de los Ynn'arr y me adentré en su interior.

En realidad, el interior era decepcionante. Sólo había un pedestal en su centro, con un frasco de un líquido marrón. Lo cogí pensando que quizás podría serme útil, y volví a la canoa prometiéndome a mí mismo no volver a desviarme de la misión.

Con esta idea en mente, remé hacia el puerto de la ciudad. No pude evitar fijarme en ciertos peces de aspecto amenazador (debido a poseer unas bocas con unos dientes desproporcionados) que nadaban en las profundidades del lago. Un lago que perdía claramente su apariencia fresca y cristalina a medida que me acercaba a la ciudad, para tornarse marrón oscuro al llegar a uno de los muelles que habitualmente empleaban los Ynn'arr.

Subí la escalerilla para encontrarme con un Ynn'arr que no estaba allí por casualidad. Aunque no podía entenderle, señalaba un cartel con uno de sus dedos verdes y delgados y me impedía el paso. Tuve ganas de barrerlo con un disparo de mi fáser, pero un infiltrado como yo no buscaba llamar la atención. Conociendo la naturaleza avariciosa de los Ynn'arr, seguramente era el cobrador de una especie de peaje por amarre, pero yo no tenía dinero que darle. Probé a darle el frasco que había conseguido en el templo, pero al verlo puso cara de asco (pese a que no son humanos, los Ynn'arr son igual de expresivos), y la rechazó.

Volví a mi canoa y remé de vuelta a la orilla del río, cerca del poblado Ynn'arr, pensando en intentar conseguir contactar con la organización desde mi nave para obtener algo de dinero. Pronto me dí cuenta de que aquella idea era un soberano disparate. Dejé de remar y razoné, desolado, que la transmisión de radio sería captada y llamaría la atención viniendo de un territorio Ynn'arr, obviamente primitivos y contrarios a la tecnología. No podía volver tampoco al cuartel general. Era demasiado riesgo aterrizar y despegar para nada.

Entre tanto, había vuelto a la zona cristalina del lago, y la diosa Fortuna estaba de mi parte, pues un reflejo desde el fondo llamó mi atención. Por más atención que puse, no pude volver a verlo, pero estaba seguro de haber visto algo. Algo metálico, con lo que quizás podría engañar al Ynn'arr y entrar en la ciudad.

Me metí en el agua, y recordando aquellos peces que poblaban las profundidades, y asociándolo, por alguna razón, con la cara de asco del Ynn'arr por el frasco del templo, lo abrí allí mismo, vertiendo su contenido, de un olor ciertamente nauseabundo. Aquello, inesperadamente, funcionó: los peces huyeron, y yo pude sumergirme y localizar aquel objeto metálico ... ¡una moneda! ... estaba salvado.

Mojado pero contento, volví al muelle rápidamente y le dí la moneda al Ynn'arr, quien me dió un recibo a cambio. Quedaba por pasar la aduana, un mero trámite con el recibo del muelle Ynn'arr en la mano. Si al guardia le pareció sospechoso el que un humano apareciera en un muelle Ynn'arr, no lo demostró. El paso por la aduana me costó mi pistola fáser, eso sí.

Aunque no sabía exactamente lo que buscaba, tenía cierta idea de lo que podía ser mi contacto: un tendero, una persona común que pudiera estar esperándome sin llamar la atención. Encontré una tienda que podía reunir esas características (una peletería, concretamente), después de pasear un poco por la ciudad, y pasar por delante de la policía, cosa que no me hizo demasiada gracia. Por otra parte, ¿qué mejor escondite que uno justamente al lado del cuartel del "enemigo"?.

Entré en la tienda cuando desaparecieron los clientes, tratando de parecer un turista excéntrico, que observaba con desinterés la arquitectura y prudctos locales, en lugar de alguien vigilante. Lo cierto es que los humanos no abundaban en aquel planeta, lo cual no me favorecía en absoluto.

El tendero resultó ser mi contacto. La organización había infiltrado agentes en la policía local de la ciudad (el cuartel que había pasado antes de llegar a la tienda), y habían descubierto los archivos que probablemente contendrían la información que había ido a buscar en uno de los niveles inferiores del cuartel. Mi nuevo objetivo era infiltrarme en la policía, buscar los documentos clave "Onix", y llamar, cuando los hubiera conseguido, al 101185. El tendero, muy asustado, me echó de la tienda, la cerró, poniendo un cartel del otro lado del cristal, y marchó casi corriendo calle abajo. En el cartel podía leerse "cerrado por vacaciones".

Mis pensamientos me llevaban a tratar de resolver mi infiltración, nada más y nada menos, que en el cuartel de la policía. Y mientras mis pensamientos fluían en aquella dirección, mis pasos me llevaron a la zona de ocio de la ciudad. Con lo primero que me encontré, que me sacó de mi letargo, fue con un Ynn'arr tirado en el suelo con una botella en la mano, probablemente bajo un coma etílico. En la acera de enfrente, una taberna, donde probablemente el malogrado Ynn'arr había comprado el alcohol. No pude evitar sonreírme cuando pensé en los efectos de cantidades pequeñas de alohol en el pequeño cuerpo de un Ynn'arr, tanto más si se trataba de una botella entera.

Entré en la taberna, con idea de sentarme un rato y pensar en cómo llevar a cabo mi plan (plan que todavía no existía, por otra parte), cuando un humano (paisano, en estas circunstancias), se sentó a mi lado y entabló una torpe conversación conmigo. Me preguntó que si era extranjero. Era tan evidente (él era el segundo humano, al margen de mí mismo que veía en aquel planeta) que le confesé que sí. Me advirtió que tuviese cuidado en el templo ... ¡estaba prohibido hablar!. Dejé sin querer de prestarle atención al borrachín para pensar en aquel templo, que había pasado al volver desde la tienda a la zona del embarcadero (cerca de la zona de copas), dando un gran rodeo. Por otra parte, si quería entrar en el cuartel de la policía, ... ¡cometer un delito era la forma más sencilla de hacerlo!. Si la organización tenía agentes infiltrados, ellos se darían cuenta de mi llegada y me facilitarían las cosas, si no ..., bueno, en todo caso, era necesario arriesgarse.

No pude contenerme, y me levanté en aquel mismo momento dejando al borrachín entretenido en su monólogo. Atravesé la ciudad, entré como una tromba en el templo, y dudando entre lo que sería considerado delito o una leve falta, me decidí por la forma más simple: proferí el grito más salvaje que jamás hubiera salido de mi garganta. El borracho de la taberna tenía razón: las caras de los fieles no dejaban entrever ninguna duda sobre la brutalidad de mi acción. En un momento, las fuerzas de seguridad del templo me rodearon y entre golpes y empujones me sacaron del templo. Allí me esposaron y una pareja de policías se encaminó conmigo hacia el cuartel. A pesar de los golpes, no pude reprimir una sonrisa cuando entramos allí. Enigmática para mis captores, por otra parte, que de vez en cuando cruzaban miradas de sorpresa entre ellos.

A espera de un juicio, que estaba seguro de no poder permitirme, me trasladaron, descendiendo mediante una serie de ascensores y pasillos, a una celda llena de inscripciones de otros presos. Mis dudas sobre los infiltrados de la organización y su capacidad se disiparon, cuando me senté sobre el catre de la celda y noté un bulto, que resultó ser una mortífera pistola de agujas. Aquello no era un fáser, que, al fin y al cabo, podía ser tan intenso como para matar o tan leve como para atontar, sino un relativamente antiguo modelo de pistola tradicional; ya prohibido, por otra parte.

Animado por los acontecimientos, y sonriendo debido a una inscripción que rezaba "viva el Conde de Montecristo", estaba seguro de poder encontrar una carga de agujas en algún lugar de la celda. En realidad, el único objeto que podría albergarlo era un jarro para el agua, que rompí sin miramientos. Sin embargo, entre los fragmentos, encontré una sola aguja, para mi desesperación.

En ese momento, se abrió la puerta de mi celda. No apareció nadie, pero es o no era lo importante. Casi no podía creerlo. Los tentáculos de la organización eran ya fuertes en aquel planeta.

Rápidamente, salí de mi celda. Corrí por el pasillo, ignorando por el momento un ascensor, para descubrir una máquina de refrescos que no me servía de nada y el desagradable hecho de que todas las puertas estaban cerradas por medio de un teclado alfanumérico en el que habría que introducir algún tipo de contraseña. Temiendo quedarme bloqueado, me dí la vuelta y corrí en sentido contrario, pasando de nuevo por el ascensor y por delante de mi celda.

Corrí por el pasillo, tratando de adivinar dónde estaría la sala de archivos, cuando, para mi mala suerte, me topé con un guardia, quien, sorprendido, se encontraba paralizado en frente de mí.

No dudé. No podía permitírmelo, pese a que ya no tendría ningún medio para mi defensa personal. Registrando su cadáver, encontré un papel con unas extrañas anotaciones en forma de números y letras. Advininando de qué se trataba, dí gracias de nuevo por mi buena suerte para mis adentros y volví a la puerta bloqueada del otro extremo del pasillo. Iba a intentar abrirla, cuando me dí cuenta de que aquel nivel era el reservado a las celdas. No quería que aquello se conviertiera en una fuga en masa, ni que un psicópata asesino tratase de matarme, así que volví al ascensor.

Entré en el ascensor y descendí un nivel. Mientras el ascensor bajaba suavemente, me dí cuenta de que debía estar en una zona más o menos independiente del cuartel, y seguramente bajo tierra, pues, hasta el momento no había visto ni una sola ventana.

Cuando salí del ascensor, me topé sin esperarlo con una sala que servía claramente de archivo. Los armarios con las cintas de almacenamiento se disponían contra la pared, mientras a mi lado un monitor que emitía una tenue luz interrogaba: "Introduzca el código: ". Recordando el papel que tenía en las manos, teclee el primero de ellos, para comprobar que había obtenido acceso al sistema. Ante la pregunta "clave de búsqueda: ", sabía exáctamente qué introducir: Onix. La impresora zumbó y una hoja de papel con una serie de nombres, y fechas, tras una serie de quejidos ahogados, fue escupida.

La tomé y bajé un nivel más ... el último al que podía llegar desde aquel ascensor. La perspectiva al salir del ascensor no era demasiado halagüeña: un robot de seguridad me impedía el paso. Me dí cuenta de que aquel nivel no era visitado muy a menudo, por lo que la seguridad se había resuelto con un robot guardían. Recordando la hoja de claves, tecleé "tma1" en el teclado de su pecho, permitiéndome pasar. Un poco más adelante había un cuarto de mantenimiento, que ignoré y unas escaleras que descendían. Sin embargo, no pude llegar muy lejos, pues la oscuridad allí abajo era total.

Volví al cuarto de mantenimiento, y encontré allí una linterna eléctrica. Afortunadamente, era de batería, pero estaba descargada. Pensando en cómo podría solucionar aquello, recordé la máquina de bebidas en la planta superior. Volví a a desbloquear al robot guardián y pulse el botón del tercer nivel en el ascensor. Corrí por el pasillo hasta llegar a la estancia de esparcimiento.

Desplacé un poco la máquina de bebidas, hasta que tuve accesible su enchufe en la pared. El ronroneo de la maquina desapareció bruscamente cuando desconecté el enchufe de la pared. Enchufé la linterna en su lugar, y esperé impacientemente hasta que el deseado "100%" apareciera en el visor.

Olvidando reconectar la máquina, volví corriendo al ascensor, bajé hasta el nivel uno, y, con cierto desdén, acuciado por la posibilidad de que me capturaran más que temiendo por mi integridad física, desbloqueé de nuevo al robot guardián, al que esta vez aparté yo mismo de un manotazo.

Bajé las escaleras y conecté la linterna. Para mi desamparo, allí no había salida. Avancé hasta el centro de una estancia llena de tuberías y suciedad, que no llevaba a ninguna parte. Estaba preguntándome sobre el sentido de aquella estancia cuando pisé una pequeña irregularidad del piso. Enfoqué la linterna hacia abajo para descubrir una tapa de alcantarilla.

Probé a levantarla, pero era inútil. Recordando el cuartito de mantenimiento, volví allí y localicé una palanqueta. ¿Era aquel equipamiento básico de mantenimiento o lo había escondido allí la organización? ... no podía saberlo, pero era exactamente lo que necesitaba.

Levanté la tapa de la alcantarilla y descendí. Vagué por los túneles, consultando nerviosamente el visor de la linterna. Mientras palpaba en busca de alguna salida. La carga de la linterna descendía inexorablemente. Empezaba a sentir miedo de quedarme a oscuras, perdido en aquellos túneles, cuando vislumbré una luz al fondo.

Una escalerilla llevaba a otra tapa de alcantarilla más arriba, ésta con un volante que permitía su apertura. Aquello más recordaba una compuerta de uno de aquellos antiguos submarinos (hidrovehículos que navegaban por debajo de la superficie, y sobre los que los historiadores/arqueólogos dudaban en cuanto a su funcionalidad práctica) que a una tapa de alcantarilla.

Aquel era el momento de la verdad. Giré el volante. Nada. Giré el voltante en sentido contrario. Nada, tampoco. Empezaba a pensar que el mecanismo estaba obstruído, cuando perdí el equilibrio y quedé colgando del volante, el cuál cedió fácilmente bajo mi peso. Recuperando el apoyo, giré ahora el volante con facilidad, levantando aquella tapa ... había conseguido salir del alcantarillado, y de mi prisión.

Dejé caer la linterna y camuflé el dossier entre mis ropas. Si habían descubierto mi fuga, ahora era un criminal buscado (afortunadamente, por un delito menor), y si no lo habían hecho, sucedería próximamente. En todo caso, tenía muy poco tiempo para hacer esa llamada y recibir nuevas instrucciones. Resistí a duras penas las ganas de volver a la canoa en el embarcadero y salir con mi nave de aquel planeta pernicioso para mi salud.

Salí a la zona de bares de la ciudad. La alcantarilla se cerró tras de mí en cuanto me incorporé. Aquello me sacó de mis pensamientos, y me hizo reaccionar respecto a mis temores. Resolví llegarme hasta una cabina videofónica que había visto cerca de la tienda de mi contacto.

Entre en la cabina y me dí cuenta de que no tenía dinero para hacer la llamada. ¿Me habrían descubierto ya? ... ¿Tenía todavía tiempo de buscar una moneda en algún lugar? ... buscaba desesperado una moneda caída alrededor de la cabina cuando me dí cuenta de donde podría conseguir algo de dinero fácilmente.

Volví al templo. Era allí donde me habían pillado, pero tenía que arriesgarme. Había pasado cierto tiempo, y sabía que uno de los cultos debía haber terminado hacía poco tiempo. Recordaba haber visto a otros mendigos pidiendo limosna a la entrada. Y entonces, como uno más, me dispuse allí para incrementar mi exígua renta.

Dicen que las almas, tanto humanas como alienígenas, se encuentran, al menos temporalmente, más ligeras y generosas después de un culto religioso, fuere este el que fuere. Yo sólo esperaba que aquel tiempo se extendiera lo suficiente hasta que los fieles llegaran a la escalinata, donde yo me encontraba. No podía evitar mirar de reojo a mis nuevos compañeros que me miraban receloso, probablemente molestos de estar invadiendo su "territorio".

Tuve suerte, pues una moneda cayó cerca de mí casi enseguida. Tratando de ser lo más discreto posible, y dando gracias a mi benefactor, la cogí, me levanté, y me fuí corriendo, sin poder evitar captar la atención de algún transeúnte y de mis sorprendidos -e indignados, casi seguro- temporales compañeros de penurias.

Entré en la videocabina, y acuciado por la angustia de pensar que podrían capturarme ahora que casi había completado aquella aventura, marqué el número que me había dado mi contacto, tras depositar la moneda.

Lo cierto es que el resultado no fué el que yo esperaba. El suelo cedió a mis pies, cayendo a un túnel que permanecía a oscuras tras cerrarse de nuevo la entrada por la que yo había accedido. A mi derecha, un tenue resplandor invitaba a avanzar hacia lo que parecía ser la salida.

Me levanté y me recompuse con la mayor dignidad posible. Allí me esperaba un pequeño grupo de razas hetreogéneas que deduje que debía ser de la organización. O por lo menos, eso esperaba yo.

Mis dudas se disiparon cuando me pidieron los documentos. Recordando que los llevaba ocultos bajo las ropas, se los entregué.

Tras una breve comprobación, mi interlocutor mostró una expresión, a pesar de no ser humano, que no podía ser otra que de satisfacción. "Enhorabuena", dijo. No se preocupe, nos hemos encargado de su nave. No será localizada. Ha cumplido usted la misión más allá de nuestras expectativas y por ello será recompensado.

El alivio que sentía me impedía articular palabra. ¿Cumplirían su promesa? ¿Sería libre a partir de entonces? ... al menos, por el momento, estaba a salvo. La misión había concluído.

Baltasar el Arquero

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Las llaves del tiempo

Nombre: Las llaves del tiempo
Autor: Jarel
Disponibilidad: Freeware
Email: genhag@yahoo.com
Año: 1999
Parser: DISAC
Url: http://usuarios.lycos.es/gen/av_aventuras_completa.html
Plataforma: Windows
Tipo: Epopeya fantastico-espacial

TIRA DE LA CADENA
DI LUZ
PULSA PARED
SAL
SUBE
ESPERA (HASTA QUE APAREZCAN LOS SIMIOS)
GOLPEA SIMIO CON PIRAMIDE
SUBE
COGE PIRAMIDE
E
S
EX NAVE
EX MUSGOS
PULSA BOTON
ENTRA
EX CONSOLA
PULSA BOTON AMARILLO
PULSA 0,0,0
ENTRA
EX ASIENTO
COGE COMIDA
COGE LINTERNA
EX MONITOR
SAL
N (7 VECES)
ENTRA
SUBE AL DISCO
EX ARMARIO
GOLPEA HOJAS
PONTE LENTES
PONTE TRAJE
PULSA EVACUACION
BAJA
COGE COJIN
TIRA COJIN A BICHO
(REPETIR LAS DOS ANTERIORES HASTA SALIR DE LA CAPSULA)
ENTRA PUERTA
E
ENCIENDE LINTERNA
N,N,N,N,E,S,S,O,N,E,S,O,N,N,N,N,O
APAGA LINTERNA (MEJOR HACERLO CUANDO YA HAYAS VISLUMBRADO LAS SILUETAS QUE HUYEN DE LA LUZ)
ESPERA (HASTA SER GOLPEADO)
ENCIENDE LINTERNA
SIGUE AL SER EN TODOS SUS MOVIMIENTOS HASTA QUE SE ABRA LA SALIDA
N
N
N
O
O
O
MUJER HOLA
JONASI MUJER
JONASI AYUDAME
JONASI SOPPYSOUPIS
JONASI NODUT
JONASI SREATI
JONASI BARROMAR
JONASI VEN A BARROMAR
JONASI VEN A SREATI
JONASI TARJETA
E
ENTRA
COGE RADIO
SAL
E
E
S
E
N
BAJA POR RAICES
ENTRA
ENTRA
ENCIENDE RADIO
SAL
SAL
SUBE
N
O
N
E
NODUT HOLA
COGE CUERDA
SUBE
N
E
TREPA ARBOL
ATA CUERDA A TRONCO
SALTA
COGE ESTATUILLA
SUBE
DESATA CUERDA
BAJA
O
O
N
E
DA ESTATUA A NODUT
O
S
E
S
S
O
N
E
N
NODUT SREATI
ESPERA
N
N
DA TARJETA A OPERARIO
EX PAGINA
S
S
S
O
O
O
O
JONASI SHALAM'I
JONASI GUGIGÚ
JONASI VEN
E
E
E
E
N
N
N
O
JONASI AYUDAME A MOVER LAPIDA
E
E
S
ESPERA
DAR TARJETA A GUBERT
GUBERT DONDE VIVE EL FALSIFICADOR
SAL
NE
DAR TARJETA A JACHEKOV
DAR PIRAMIDE A JACHEKOV

 
O
S
S
S
N
N
N
E
NE
O
S
S
S
O
S
S
VRAITA SI
SAL
ESPERA (SI NO ESTAN YA AQUÍ LOS ROBOTS)
DAR TARJETA A ROBOT
E
N
EX NIÑO
NIÑO HOLA
NIÑO AYUDAME
NIÑO DONDE ESTA EL HOSPITAL
ENTRA EN CABINA
PON TARJETA EN SENSOR
LLAMA HOSPITAL
ESPERA (HASTA QUE APAREZCA TERESA)
N
E
DUERME
E
N
N
N
E
N
N
E
NE
O
S
S
O
S
S
S
O
ENTRA
COGE MACLA
SAL
E
N
E
TIRA MACLA AL AGUA
O
S
O
ENTRA
ENTRA
SO
NO
EX AIRE ACONDICIONADO
PON DINERO EN REJILLA
ENTRA EN LA NAVE
SALTA
N
GIRA TUBO
ESPERA (4 VECES)
COGE TURBANTE
PONTE TURBANTE
E
EX CADAVERES
S
E
EX ESPEJO
PULSA VOLUTA
ENTRA EN PASADIZO
BAJA
O
TOCA SILBATO
EX CAJA
COGE BOMBA
BAJA
S
ROMPE CRISTALERA CON SILLA
SAL POR CRISTALERA
EX VERJA
SALTA VERJA
O
NE
SE
ENTRA EN LA NAVE
EX ASIENTO
EX BASE DE PIEDRA
MUEVE RESPALDO
BAJA
BAJA
N
COGE LINTERNA
S
O
O
COGE PIRAMIDE
E
E
N
N
COGE SILBATO
SAL
EX VEGETACION
O
COGER TODO
DESENGANCHA TUMBONA
COGE RED
E
E
S
COGER BICHO CON RED
O
NE
SE
DISPARA ARBOL
TREPA POR ARBOL
ENTRA
APAGA LINTERNA
N
E
ENTRA EN TANQUE
ESPERA (HASTA QUE SE VAYA EL GUARDIA)
SUBE
ESCUCHA (2 VECES)
DEJAR PRESA
ESPERA
O
N
GIRA TUBO
ESPERA (6 VECES)
ACTIVA BOMBA (O ESPERA VARIAS VECES Y TENDRÁS OTRO FINAL MENOS SATISFACTORIO)
--------------------------------------------------------------------------------

Pedro Antonio

Del otro lado

Nombre: Del otro lado
Autor: Jarel
Disponibilidad: Freeware
Email: genhag@yahoo.com
Año: 2000
Parser: DISAC
Url: http://usuarios.lycos.es/gen/av_aventuras_completa.html
Plataforma: Windows
Tipo: Fantasía onírica bipolar

NOTA: SEGÚN LAS INSTRUCCIONES DEL JUEGO, HAY 3 FINALES "BUENOS", EL 1, EL 2 Y EL 1OO
A CONTINUACIÓN SIGUE LA SOLUCIÓN COMPLETA PARA CADA UNO DE ELLOS.

SOLUCION PARA LLEGAR AL FINAL Nº 1
------------------------------------

BAJA
COGE SIERRA
O
EX MURO
COGE BOTAS
E
EX MURO
EX TELARAÑAS
EX ARAÑA
ENTRA
BAJA
BAJA
BAJA
BAJA
EX MAQUINA
MUEVE PIEDRA
SUBE
SUBE
SUBE
SUBE
SAL
ESPERA
LLENA BOTAS DE AGUA
METE BOTAS EN SACO
C
DORMIR
SACA BOTAS DE SACO
VACIA BOTAS EN REPISA
VACIA BOTAS
METE BOTAS EN SACO
C
SACA BOTAS DE SACO
PONTE BOTAS
MUEVE PALANCA
SUBE
E
METE SIERRA EN SACO
C
SACA SIERRA DEL SACO
EX SUELO
EX TRAMPILLA
SIERRA CANDADO
ABRE TRAMPILLA
C
SUBE
ESPERAR (hasta que aparezca el loro en la ventana)
EX LORO
BAJA
O
ESPERA (hasta que aparezca el cuervo)
EX CUERVO
ESPERA (hasta que salgas del cuervo)
EX CUERVO
COGE MENSAJE
BAJA
O
DA MENSAJE A IRGAM
UT DAME LLAVES
ABRE PORTAL CON LLAVES

 

SOLUCION PARA LLEGAR AL FINAL Nº 100
---------------------------------------------------

BAJA
COGE SIERRA
O
EX MURO
COGE BOTAS
E
EX MURO
EX TELARAÑAS
EX ARAÑA
ENTRA
BAJA
BAJA
BAJA
BAJA
EX MAQUINA
MUEVE PIEDRA
SUBE
SUBE
SUBE
SUBE
SAL
ESPERA
LLENA BOTAS DE AGUA
METE BOTAS EN SACO
C
SACA BOTAS DE SACO
VACIA BOTAS EN REPISA
VACIA BOTAS
METE BOTAS EN SACO
C
SACA BOTAS DE SACO
PONTE BOTAS
MUEVE PALANCA
SUBE
E
METE SIERRA EN SACO
C
SACA SIERRA DEL SACO
EX SUELO
EX TRAMPILLA
SIERRA CANDADO
ABRE TRAMPILLA
C
SUBE
ESPERAR (hasta que aparezca el loro en la ventana)
EX LORO
C
DORMIR
C
EX PERRO
E
E
O
O

 

SOLUCION PARA LLEGAR AL FINAL Nº 2
------------------------------------------------------

BAJA
COGE SIERRA
O
EX MURO
COGE BOTAS
E
EX MURO
EX TELARAÑAS
EX ARAÑA
ENTRA
BAJA
BAJA
BAJA
BAJA
EX MAQUINA
MUEVE PIEDRA
SUBE
SUBE
SUBE
SUBE
SAL
ESPERA
LLENA BOTAS DE AGUA
METE BOTAS EN SACO
C
SACA BOTAS DE SACO
VACIA BOTAS EN REPISA
VACIA BOTAS
METE BOTAS EN SACO
C
SACA BOTAS DE SACO
PONTE BOTAS
MUEVE PALANCA
SUBE
E
METE SIERRA EN SACO
C
SACA SIERRA DEL SACO
EX SUELO
EX TRAMPILLA
SIERRA CANDADO
ABRE TRAMPILLA
C
SUBE
ESPERAR (hasta que aparezca el loro en la ventana)
EX LORO
BAJA
O
ESPERA (hasta que aparezca el cuervo)
EX CUERVO
ESPERA (hasta que salgas del cuervo)
EX CUERVO
COGE MENSAJE
BAJA
O
DA MENSAJE A IRGAM
UT DAME LLAVES
ABRE PORTAL CON LLAVES

Pedro Antonio

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La fortaleza

Nombre: La fortaleza
Autor: Miguel Enrique Cepero
Disponibilidad: Juego abierto
Email: ¿?
Año: ¿?
Parser: ¿?
Url: http://caad.mine.nu
Plataforma: PC
Tipo: Surrealista

La fortaleza es un juego de dificultad media alta.El objetivo aparentemente es muy sencillo adentrase en la fortaleza y acabar con la Bestia. El problema es que no se sabe con exactitud quien o que es la bestia. Es un juego que esta muy bien ambientado, tiene gran numero de localidades y acertijos, La mayoria de ellos son para abrir las puertas.

Por lo regular las respuestas a los acertijos te las dan cuando le das un objeto a un personaje ya sea persona u objeto animado , cuando matas a un monstruo que no quiere hablar contigo.

Para resolver el juego de la fortaleza tarde varios años pero al fin tengo la recompesa.: P

Lo que mas me costo fue encontrar la puerta oculta de la pared que esta en el exterior de la fotaleza, encontrar la puerta oculta en la estatua de satanas, resolver el laberinto del minotauro .

Yo pienso que el juego esta en realidad algo limitado en cuanto acciones, ya que solo se limita a intorrogar un personaje, matarlo, romper un objeto con otro o dar un objeto a un personaje. Tambien creo que el valor de juego aumentaria por ejemplo cuando en el acertijo de ¿cuántas antorchas iluminan a el minotauro? Que la respuesta hubiera sido "ninguna " ya que el minotauro ya estaba muerto, le hubiera dado un toque de gracia :), Tambien aunque la respuesta para abrir la puerta principal que esta en el exterior de la fortaleza es un poco obvia "abrete sesamo" me gustaria que hubieran dado alguna pista mas sencilla para abrirla. Tambien me hubiera gustado que la antorcha con la que se rompe la columna de cristal hubiera sido la numero 7, porque en mi opinion es un numero mas representativo de la divinidad.

Me parece que el concepto de la fortaleza es bueno ya que te envuelves en la aventura.

En mi opinión creo que si la fortaleza se distingue de algunos otros juegos es por la conexión de habitaciones. Ya que no tiene puntos cardinales como casi todas las aventuras sino que solo existen conexiones atraves de puertas, tuneles hasta espejos , libros y algún pozo y es un poco mas complicadillo hacerse un mapa

Lo importante es que si se puede resolver y la prueba está en la solución.

Buenas tardes.
¿Qué desea hacer?

> mirar

Exterior de la Fortaleza
Las paredes son muy negras y al parecer, no tienen ventanas. Usted trata de ver el final de las torres, pero las nubes no se lo permiten.
Usted ve: Roble, Maza, Pastel de Cerezas, Llamador de bronce, Puerta principal, Tunel , Pared solitaria

¿Qué desea hacer?

> mirar roble: Está completamente seco y lleno de mordiscos. Tiene las siguientes palabras talladas en el tronco: "Las palabras mágicas para abrir la puerta son obvias.".
> mirar maza: Es muy pesada
> mirar pastel de cerezas: Qué hace un pastel de cerezas en un lugar como este?
>mirar llamador de bronce: Tiene forma de murciélago
>mirar puerta principal : Inmensa y oprimente
>mirar tunel: Parece muy largo
>mirar pared solitaria: usted no puede imaginar con qué motivo fue colocada ahí

¿Que desea hacer?
>Interrogar Llamador de bronce: Me puede regalar un cigarro?

¿Que desea hacer?
>coger maza: ok

¿Que desea hacer?
>abrir puerta principal : Usted trata de abrir, pero no puede lograrlo. Necesita unas palabras magicas

¿Que desea hacer?
>abrir tunel : Tenga cuidado. Por aquí se puede entrar, pero no se puede salir. Ok

¿Que desea hacer?

>atravesar tunel: El olor de la carne descompuesta lo golpea usted siente ganas de vomitar.

¿Que desea hacer?

>mirar

El patio interior.

El patio tiene forma de caracol. Cada uno o dos pasos de levanta una columna de marmol negro y se confunde en la altura con los árboles. Usted siente el crujido de las hojas secas bajo sus Zapatos.
Usted ve: Puerta azul, Puerta verde, Estatua de Atenea , Estatua de Hermes, Balanza.

¿Que desea hacer?

>mirar puerta azul :Esta puerta conduce a la sala de juegos
>mirar puerta verde : Esta puerta conduce a la biblioteca
>mirar Estatua de Atenea: Fue hecha por Fidias, siete años después de su muerte.Le falta la lanza.
>mirar estatua de hermes:desde el techo caen gotas continueamente sobre su cabeza.
>mirar balanza:La balanza tiene el plato en forma de mano. La aguja es muy delgada, hecha con varios bigotes de gato trenzados.

¿Que desea hacer?

>interrogar estatua de atenea:Sal de mi presencia estupido mortal!.
>interrogar estatua de hermes: La humedad me destruye.

¿Que desea hacer?

>Coger balanza:seria demasiado peso

¿Que desea hacer?
>dejar maza: ok

¿Que desea hacer?
>coger balanza :ok

¿Que desea hacer?
>abrir puerta azul:ok

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta azul: Usted atraviesa la puerta sin dificultades.

¿Que desea hacer?

> mirar

La sala de juegos.

Usted trata de imaginar como eran los juegos del salón. Hay doce mesas y cada una tiene doce erizos.
Usted ve: Escoba, Escalera, Inscripcion , Puerta negra ,Puerta azul ,Hilo de Ariadna

¿Que desea hacer?

>mirar escoba: Es una escoba voladora
>mirar Escalera: Usted trata de ver hasta donde llega pero no puede.
>mirar inscripcion: Dice: "Cuando hayas llegado casi al final, tendras que regresar.(A no ser que hayas leido mucho y tengas buena memoria.)"
>mirar puerta negra: Es muy negra
>mirar puerta azul : Esta puerta conduce al patio interior
>mirar hilo de ariadna: debe tener varios kilometros de largo

¿Que desea hacer?

>coger escoba:ok

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta negra: Ested atraviesa la puerta sin dificultades.

¿Que desea hacer?

>mirar

Salón de recepciones.

Parece hecho para criaturas cientos de veces mas grandes que los humanos. Esta desierto,pero usted siente que es observado.
Usted ve: Monolito de marmol ,Puerta principal, puerta negra, retrato

¿Que desea hacer?

>Mirar monolito de marmol: Es muy oscuro, pero a usted le parece que hay algo vivo en su interior
>mirar retrato: Es de hitchcock (un anacronismo). Usted recuerda instintivamente algunas películas que le erizaron la piel: Psicosis , Vértigo y Los treinta y nueve escalones.

¿Que desea hacer?
>Atravesar puerta negra: usted atraviesa la puerta sin dificultades.

¿Que desea hacer?

>mirar

La Sala de juegos

¿Que desea hacer?

>atravesar escalera: OUCH! Se ha golpeado las narices. Trate de abrir antes.

¿Que desea hacer?

>abrir escalera: debe resolver este acertijo: ¿cuántos peldaños tienen todas las escaleras del mundo?

¿Que desea hacer?
>abrir escalera diciendo treinta y nueve:usted se arrodilla levanta los brazos y dice:
TREINTA Y NUEVE!!!
Usted ha descifrado el acertijo correctamente. Ok

¿Que desea hacer?
>atravesar escalera: Usted sube por la escalera. No se explica cómo, siendo tan larga, solo tiene treinta y nueve escalones.

¿Que desea hacer?
>mirar

El cuarto de espejos.
Hay tantos espejos que no puede reconocer si usted es real o es una imagen de si mismo.
Usted ve: hueso de gato, Escalera ,Espejo opaco

¿Que desea hacer?
>mirar hueso de gato: Este es un hueso de gato (o de la imagen de un gato).
>mirar espejo opaco: En realidad usted no tiene idea de por qué es un espejo. Hay algo muy extraño en el.

¿Que desea hacer?
>coger hueso de gato: ok

¿Que desea hacer?
>romper espejo opaco con hueso de gato: CRASSSHHH!!! ¡usted ha descubierto algo!

¿Que desea hacer?
>mirar

El cuarto de espejos.
Hay tantos espejos que no puede reconocer si usted es real o es una imagen de si mismo .
Usted ve: Escalera , Puerta oculta

¿Que desea hacer?
>abrir puerta oculta :ok
>atravezar puerta oculta: su imagen regresa al atravezar la puerta.

¿Que desea hacer?
>mirar

Alcoba de la doncella.
Es una habitacion muy pequeña y humeda.
Usted ve: Puerta azul, puerta oculta, cuadro, corazón de unicornio, escaparate, doncella.

¿Que desea hacer?

>mirar puerta azul: debe de haber algo hermoso detrás de esta puerta
>mirar cuadro: Esta completamente pintado de negro
>mirar corazón de unicornio: Aun late
>mirar escaparate:las puertas son doradas
>mirar doncella : nunca antes habia contemplado tanta hermosura. Usted está como hipnotizado.

¿Que desea hacer?
>Interrogar doncella: Que brusco ¡un caballero debe dirigirse a una dama de otra forma.

¿Que desea hacer?
>abrir escaparate: ok

¿Que desea hacer?
>Atravesar escaparate: usted sube durante varios minutos hasta llegar al escaparate de la bruja.

¿Que desea hacer?
>mirar

Alcoba de la bruja.

Hasta un ciego descubriría que aquí habita una bruja. El cuarto tiene una ventana, pero usted no recuerda haberla visto desde afuera.
Usted ve: Puerta vieja, polvo magico, poción para crecer, escaparate, bruja

¿Que desea hacer?

>mirar puerta vieja : da al pasillo
>mirar polvo magico: puede hacer invisible a cualquiera
>mirar pocion para crecer. Tiene un olor repugnante
>mirar escaparate: tiene las puertas llenas de arañazos
>mirar bruja: parece tener mil años

¿Que desea hacer?

>interrogar bruja: tráeme mi escoba y te daré un consejo

¿Que desea hacer?

>Dar escoba a bruja: muchas gracias, hace mucho que esperaba por esto.

¿Que desea hacer?

>Interrogar bruja: Escucha bien, hijo. Cuando te digan "prohibido", invoca la luz .Recuerda que la palabra crea a su significado.

¿Que desea hacer?
>coger polvo magico:ok
>coger poción para crecer: ok

¿Que desea hacer?
>abrir puerta vieja

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta vieja: usted ha salido.

¿Que desea hacer?
>mirar

Pasillo.
Tiene tres puertas al lado y una al final
Usted ve: Antorcha, Puerta ,Puerta vieja, puerta roja, puerta Prohibida, Puerta gris

¿Que desea hacer?

>mirar puerta: Es una puerta para gigantes
>mirar antorcha :la llama parece bailar en su propia luz
>mirar puerta roja: Es la puerta del guerrero
>mirar puerta prohibida: Esta puerta esta prohibida para los humanos
>mirar puerta gris: esta puerta conduce a la sal de infusiones

¿Que desea hacer?
>abrir puerta : Usted trata de abrir, pero no puede lograrlo. necesita unas palabras magicas.
>abrir puerta roja:ok

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta roja: Usted se encuentra al otro lado de la puerta.

¿Que desea hacer?
>mirar
Cuarto del Guerrero.
El cuarto esta muy ordenado.A usted le sorprende que no haya armas.
Usted ve: Puerta roja, vendajes, cama , grabado.

¿Que desea hacer?
>mirar vendajes: Están manchados de sangre
>mirar cama: Es tan fuerteque solo con un hacha podria romperla
>mirar grabado: en el grabado esta usted hablando con una muchacha.

¿Que desea hacer?
>Atravesar puerta roja:usted esta en el pasillo nuevamente.

¿Que desea hacer?
>mirar

Pasillo.
Tiene tres puertas al lado y una al final
Usted ve: Antorcha, Puerta ,Puerta vieja, puerta roja, puerta Prohibida, Puerta gris

¿Que desea hacer?
>abrir puerta prohibida: Usted trata de abrir, pero no puede lograrlo. necesita unas palabras magicas.

¿Que desea hacer?
>abrir puerta prohibida diciendo luz: Usted se arrodilla, levanta los brazos y dice:
LUZ!!!
Ok.

¿Que desea hacer?
Atravesar puerta prohibida: usted se encuentra del otro lado de la puerta.

¿Que desea hacer?
>mirar

Laboratorio de la bestia.

Hay muchos frascos . A usted le llaman la atención los últimos: están llenos de homúnculos.
Usted ve:puerta prohibida , Homunculo , Piedra filosofal , maquina del tiempo

¿Que desea hacer?

>mirar homunculo: parece que se escapo de algún frasco.Es tan pequeño que usted se arrodilla para verlo.
>mirar piedra filosofa l: Usted es el primer humano en ver la quinta escencia
>mirar maquina del tiempo. Es muy parecida a una maquina de moler carne.

¿Que desea hacer?
>interrogar homunculo:Quiero crecer

¿Que desea hacer?
>dar pocion para crecer a homunculo. Muchas gracias. Hace mucho que esperaba por esto.

¿Que desea hacer?
>Interrogar homunculo: Para cruzar por el escaparate de la bruja , debes llevar un candelabro. Y al hacerlo vas a conocer algo importante.

¿Que desea hacer?
>coger piedra filosofal: ok
>coger maquina del tiempo: ok

¿Que desea hacer?
>Atravesar puerta prohibida: Usted se encuentra en el otro lado de la puerta

¿Que desea hacer?
>mirar

Pasillo.
Tiene tres puertas al lado y una al final
Usted ve: Antorcha, Puerta ,Puerta vieja, puerta roja, puerta Prohibida, Puerta gris

¿Que desea hacer?
>abrir puerta gris: ok

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta gris:usted se encuentra del otro lado de la puerta

¿Que desea hacer?
>mirar

La sala de infusiones.
Hay varia mesas regadas por el suelo. Usted tiene la impresión de que ningún humano ha estado en ese lugar anteriormente.
Usted ve: Puerta gris, Puerta amarilla, taza de café, cigarro,Arpia

¿Que desea hacer?

>mirar puerta amarilla: conduce al jardin
>mirar taza de café: humea
>mirar cigarro: esta encendido
>mirar arpia: esta desayunando

¿Que desea hacer?
>interrogar arpia: no desea hablar con usted.

¿Que desea hacer?

>Coger cigarro:ok
>coger taza de café:ok

¿Que desea hacer?
>abrir puerta amarilla: ok

¿Que desea hacer?

>atravesar puerta amarilla: usted sale al jardín

¿Que desea hacer?
>mirar

El Jardin.
Se podrian construir varias ciudades en su interior.
Usted ve: Inscripción , cedro, puerta verde, puerta azul, puerta amarilla, puerta de hierro, puerta de madera

¿Que desea hacer?
>mirar inscripcion. Es un buen lugar para instalar una tienda de campaña ¿no cree?
>mirar cedro: le faltan algunas ramas. Al parecer, alguien las corto para hacerse una cama
>mirar puerta verde: conduce a los baños de la bestia
>mirar puerta azul. Debe de hacer algo hermoso detrás de esta puerta
>mirar puerta de hierro: conduce a los calabozos
>mirar puerta de madera:conduce al almacen

¿Que desea hacer?
>Abrir puerta verde:ok

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta verde:usted sale del jardin.

¿Que desea hacer?
>mirar

Los baños de la bestia.
El baño es tan grande que usted no puede ver las paredes que lo limitan.
Usted ve: Puerta verde, Rosa, Inscripción, Espejo, Troll

¿Que desea hacer?
>mirar troll: Esta mirandose en un espejo .Tiene una figura tan repulsiva que usted aparta la vista.
>mirar espejo: usted se ve a si mismo entregandole unos polvos al troll.
>mirar inscripcion: Dice "Mate al Troll! ( y no haga sus necesidades en el suelo.)"
>mirar rosa:Es mas hermosa que todas las doncellas que usted no ha visto

¿Que desea hacer?

>interrogar al troll: No me mates,por favor.Haz que nadie pueda ver mi fealdad

¿Que desea hacer?
>dar polvo magico a troll: Muchas gracias. Hace mucho que esperaba por esto

¿Que desea hacer?

>interrogar al troll: El corazon del unicornio te protegera en el corazón de la bestia.

¿Que desea hacer?
>coger Rosa:ok

¿Que desea hacer?
>matar troll:AAAAARRRGGGGG!!!

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta verde: Usted entra al jardin.

¿Que desea hacer?
>mirar

El Jardin.
Se podrian construir varias ciudades en su interior.
Usted ve: Inscripción , cedro, puerta verde, puerta azul, puerta amarilla, puerta de hierro, puerta de madera

¿Que desea hacer?
>Abrir puerta azul: ok

¿Que desea hacer?
>Atravesar puerta azul:Usted sale del jardin

¿Que desea hacer?
>mirar

Alcoba de la doncella.
Es una habitacion muy pequeña y humeda.
Usted ve: Puerta azul, puerta oculta, cuadro, corazón de unicornio, escaparate, doncella.

¿Que desea hacer?
> Coger corazón de unicornio:ok

¿Que desea hacer?
>dar rosa a doncella: Muchas gracias hace mucho que esperaba por esto

¿Que desea hacer?
>Interrogar doncella:La ultima habitación esta al principio

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta azul: usted sale al jardín
¿Que desea hacer?
>mirar

El Jardin.
Se podrian construir varias ciudades en su interior.
Usted ve: Inscripción , cedro, puerta verde, puerta azul, puerta amarilla, puerta de hierro, puerta de madera

¿Que desea hacer?

>abrir puerta de hierro:ok

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta de hierro:Usted entra en los calabozos

¿Que desea hacer?
>mirar

Los calabozos.
Son tan humedos que usted no resistiria ni una hora dentro de ellos.
Usted ve:Puerta de hierro, Paraguas, Talisman de aire, Esqueleto

¿Que desea hacer?
>mirar paraguas:Esta cerrado
>mirar talisman de aire: Esta hecho de cinco vientos amarrados con un cordon negro.
>mirar esqueleto:debe tener varios siglos.

¿Que desea hacer?
>interrogar esqueleto: dame algo para calentarme la barriga por favor

¿Que desea hacer?
>dar taza de café a esqueleto: Muchas gracias. Hace mucho que esperaba por esto.

¿Que desea hacer?
>interrogar esqueleto: Al entrar al estomago lleva contigo un pastel.

¿Que desea hacer?

>coger paraguas: ok
>coger talisman de aire: ok

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta de hierro: Usted sale al jardín

¿Que desea hacer?
>mirar

El Jardín.
Se podrían construir varias ciudades en su interior.
Usted ve: Inscripción , cedro, puerta verde, puerta azul, puerta amarilla, puerta de hierro, puerta de madera

¿Que desea hacer?
>abrir puerta de madera: ok

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta de madera: Usted sale del jardín

¿Que desea hacer?
>mirar

Los Almacenes de la fortaleza.
Están llenos de carne humana. Usted aparta el cadáver de una mujer para poder observar bien el lugar.
Usted ve: Hacha, Puerta de madera, Puerta verde, Ratón

¿Que desea hacer?
>mirar hacha: Esta muy afilada
>mirar puerta verde: Usted presiente que hay algo muy grande detrás de ella
>mirar ratón: Tiene puesto el delantal del alquimista

¿Que desea hacer?
>interrogar ratón: no tengo tiempo para atenderte . llevo medio siglo buscando la quinta escencia

¿Que desea hacer?
>dar piedra filosofal a ratón: Muchas gracias hace mucho que esperaba por esto.

¿Que desea hacer?
>interrogar ratón: cuidado con el tunel y la puerta de tela. Solo conducen a la muerte .

¿Que desea hacer?
>coger hacha:ok

¿Que desea hacer?

>atravesar puerta de madera: usted sale del almacén

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta amarilla: Usted sale del jardín

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta gris: usted se encuentra del otro lado de la puerta

¿Que desea hacer?
Atravesar puerta roja: Usted se encuentra del otro lado de la puerta

¿Que desea hacer?
>mirar

Cuarto del Guerrero.
El cuarto esta muy ordenado. A usted le sorprende que no haya armas.
Usted ve: Puerta roja, vendajes, cama , grabado.

¿Que desea hacer?
>romper cama con hacha: CRASSSHHH!!! ¡Usted ha descubierto algo!

¿Que desea hacer?
>mirar

Cuarto del Guerrero.
El cuarto esta muy ordenado. A usted le sorprende que no haya armas.
Usted ve: Puerta roja, vendajes, Puerta , grabado.

¿Que desea hacer?
>abrir puerta: ok

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta: usted entra en la armería

¿Que desea hacer?
>mirar

La Sala de armas.
Este lugar parece salido del sueño de un guerrero.
Usted ve: Espada, Lanza , Arco, Daga , Ariete , Latigo , Puerta

¿Que desea hacer?
> coger lanza: ok
>coger espada:ok

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta
>atravesar puerta roja
>atravesar puerta gris

 

 


 

¿Que desea hacer?
>mirar

¿Que desea hacer?
>matar arpia con espada: Imnus Homiscuol rastomislakis!! Con esta espada mataras a los pulmones de la Bestia

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta amarilla
>atravesar puerta de madera

¿Que desea hacer?
>Abrir puerta verde: ok

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta verde: usted entra en el paramo

¿Que desea hacer?
>mirar

Un extenso páramo.
Hay muy poca vegetación y el suelo es pantanoso. Usted nunca imagino que el interior de la fortaleza fuera tan grande.
Usted ve: Puerta verde , Puerta de cristal, Pozo , Tunel, Lobo

¿Que desea hacer?
>abrir pozo: Tenga cuidado. Por aquí se puede entrar pero no se puede salir

¿Que desea hacer?
>dejar hueso de gato:ok
>dejar maquina del tiempo
>dejar hacha:ok
>dejar espada:ok

¿Que desea hacer?
>atravesar pozo: Usted cae vertiginosamente por el pozo y, antes de que pueda darse cuenta, está en el exterior de la fortaleza

¿Que desea hacer?
>mirar

Exterior de la Fortaleza
Las paredes son muy negras y al parecer, no tienen ventanas. Usted trata de ver el final de las torres, pero las nubes no se lo permiten.
Usted ve: Roble, Pastel de Cerezas, Llamador de bronce, Puerta principal, Tunel , Pared solitaria

¿Que desea hacer?
>dar cigarro a llamador de bronce: Muchas gracias. Hace mucho que esperaba por esto.

¿Que desea hacer?
>interrogar llamador de bronce : Hay un nombre que vas a necesitar mucho: Rumpelstinskin.

¿Que desea hacer?
>coger pastel de cerezas:ok

¿Que desea hacer?
>Atravesar tunel

¿Que desea hacer?
>mirar

El patio interior.

El patio tiene forma de caracol. Cada uno o dos pasos de levanta una columna de marmol negro y se confunde en la altura con los árboles. Usted siente el crujido de las hojas secas bajo sus Zapatos.
Usted ve: Puerta azul, Puerta verde, Estatua de Atenea , Estatua de Hermes, Maza.

¿Que desea hacer?
>dar lanza a estatua de atenea: Muchas gracias. Hace mucho que esperaba por esto.
>dar paraguas a estatua de hermes: Muchas gracias. Hace mucho que esperaba por esto.

¿Que desea hacer?
>Interrogar estatua de atenea: para llegar a los pulmones debes de tener el talisman de aire.
>interrogar estatua de hermes : En la biblioteca hay un libro que conduce al jardín.

¿Que desea hacer?

>abrir puerta verde: ok

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta verde: usted atraviesa la puerta sin dificultades

¿Que desea hacer?
>mirar

La biblioteca.
Hay miles de libros en este lugar. Todos tienen alguna hoja marcada con una servilleta.
Usted ve: Puerta verde, Vaso de agua, candelabro, Libro, Ciclope, Puerta.

¿Que desea hacer?
>dejar todo : usted deja todas sus pertenencias en el suelo

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta verde:

¿Que desea hacer?
>Coger maza: ok

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta verde:

que desea hacer?
>matar ciclope con maza: Arrrggghhh!!! Me has matado! Puedes pasar, la contraseña es "Nombus Rostomelaris"

¿Que desea hacer?
>dejar maza:ok

¿Que desea hacer?
>coger balanza:ok
>coger corazón de unicornio : ok
>coger talisman de aire: ok
>coger pastel de cerezas: ok

¿Que desea hacer?
>abrir puerta diciendo Nombus Rostomelaris: Usted se arrodilla, levanta los brazos y dice:
NOMBUS ROSTOMELARIS!!!
ok.

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta: usted se encuentra del otro lado de la puerta.

¿Que desea hacer?
>mirar

Pasillo.
Tiene tres puertas al lado y una al final
Usted ve: Antorcha, Puerta ,Puerta vieja, puerta roja, puerta Prohibida, Puerta gris

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta roja
>atravesar puerta

¿Que desea hacer?
>mirar

La Sala de armas.
Este lugar parece salido del sueño de un guerrero.
Usted ve: Arco, Daga , Ariete , Latigo , Puerta

¿Que desea hacer?
>coger arco:ok
>coger daga:ok
>coger latigo:ok

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta
>atravesar puerta roja
>atravesar puerta

¿Qué desea hacer?
>mirar

La biblioteca.
Hay miles de libros en este lugar. Todos tienen alguna hoja marcada con una servilleta.
Usted ve: Puerta verde, Vaso de agua, candelabro, Libro, Ciclope, Puerta.

¿Que desea hacer?
>abrir libro: Tenga cuidado por aquí se puede entrar, pero no se puede salir ok.

¿Que desea hacer?
>atravesar libro: usted ha atravesado el libro

¿Que desea hacer?
>mirar

El Jardín.
Se podrían construir varias ciudades en su interior.
Usted ve: Inscripción , cedro, puerta verde, puerta azul, puerta amarilla, puerta de hierro, puerta de madera

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta de madera
>atravesar puerta verde

¿Que desea hacer?
>mirar

Un extenso páramo.
Hay muy poca vegetación y el suelo es pantanoso. Usted nunca imagino que el interior de la fortaleza fuera tan grande.
Usted ve: Puerta verde , Puerta de cristal, Pozo , Tunel, Lobo, hueso de gato, maquina del tiempo, Hacha, Espada

¿Que desea hacer?
>matar lobo con arco: AAARRRRGGGG!!!! La palbra magica es "Agua"

>dejar arco:ok

¿Que desea hacer?
>coger maquina del tiempo: ok
>coger espada: ok

¿Que desea hacer?

>abrir puerta de cristal diciendo agua: Usted se arrodilla, levanta los brzaos y dice :
AGUA!!!
Ok.

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta de cristal: usted sale del páramo

¿Que desea hacer?
>mirar

Salón de cristal
Es como un caleidoscopio gigante. Cada varios segundos las paredes cambian de color y usted siente como si lo hubieran trasladado a otro lugar.

Usted ve: Puerta de cristal ,Puerta de tela , Puerta triangular , Bailarina

¿Que desea hacer?
>interrogar bailarina: Quiero ser joven para siempre

¿Que desea hacer?
>dar maquina del tiempo a bailarina : muchas gracias. Hace mucho que esperaba por esto.

¿Que desea hacer?
>interrogar bailarina : solo con una daga podrás matar el corazón

>abrir puerta triangular: Debe resolver este acertijo ¿Cuál es el nombre del duende?

¿Que desea hacer?
>abrir puerta triangular diciendo rumpelstinskin : Usted se arrodilla, levanta los brazos y dice :
RUMPELSTINSKIN!!!
Usted ha descifrado el acertijo correctamente.
Ok.

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta triangular: Usted entra a la boca de la bestia

¿Que desea hacer?
>mirar

Boca de la Bestia.
Es como una boca humana pero del tamaño de una casa.
Usted ve: Puerta triangular, garganta

¿Que desea hacer?
>abrir garganta.ok

¿Que desea hacer?
>atravesar garganta:usted atraviesa por la garganta de la bestia

¿Que desea hacer?

>mirar

Interior de la bestia
Usted puede sentir los latidos del corazón de la Bestia, al igual que su respiración o el ruido e los líquidos revueltos en su estomago.
Usted ve: Inscripción, Garganta, Traquea, Esofago, Arteria principal

¿Que desea hacer?
>Mirar inscripción . no continúe si no esta protegido

¿Que desea hacer?
>abrir traquea: ok

¿Que desea hacer?
>atravesar traquea: usted atravieza por la traquea de la Bestia

¿Que desea hacer?
>mirar

Pulmones de la Bestia.
Sopla un aire tan fuerte que usted se ha tirado al suelo.
Usted ve: Traquea, Centro de los pulmones

¿Que desea hacer?
>matar centro de los pulmones con espada: Usted ha destruido los pulmones! Solo con un latigo podras destruir el estomago.

¿Que desea hacer?
>Atravesar traquea

¿Que desea hacer?
>abrir esofago:ok

¿Que desea hacer?
Atravesar esofago: usted atraviesa por el esofago de la bestia

¿Que desea hacer?
>mirar

Estomago de la Bestia.
Hay varios esqueletos humanos.
Usted ve: Esofago, Centro del estomago

¿Que desea hacer?
>matar centro del etomago con latigo: usted ha matado el centro del estomago!!

¿Que desea hacer?
>atravesar esofago

¿Que desea hacer?
>abrir arteria principal.ok

¿Que desea hacer?
>Atravesar arteria principal: Usted atraviesa por la arteria principal de la bestia

¿Que desea hacer?
>mirar

Corazón de la Bestia.
Todo palpita rítmicamente. Usted siente como los latidos se adueñan del lugar, especialmente de su propio corazón.
Usted ve: Arteria principal, centro del corazón

¿Que desea hacer?
>matar centro del corazón con daga: Usted ha destruido el corazón ¡ busca el cerebro de la bestia lejos de aquí. Solo el fuego puede destruirlo

¿Que desea hacer?
>atravesar arteria principal
>atravesar garganta
>atravesar puerta triangular
>atravesar puerta de cristal
>atravesar pozo

¿Que desea hacer?
>dejar todo

¿Que desea hacer?
>atravesar tunel
>atravesar puerta verde
>atravesar puerta
>atravesar puerta roja
>atravesar puerta

¿Que desea hacer?
>coger ariete:ok

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta
>atravesar puerta roja
>atravesar puerta
>atravesar libro
>atravesar puerta de madera
>atravesar puerta verde
>atravesar pozo

¿Que desea hacer?
>mirar

Exterior de la Fortaleza
Las paredes son muy negras y al parecer, no tienen ventanas. Usted trata de ver el final de las torres, pero las nubes no se lo permiten.
Usted ve: Roble, , Llamador de bronce, Puerta principal, Tunel , Pared solitaria, balanza, corazón de unicornio, Talisman de aire, Daga, Latigo, Espada

¿Que desea hacer?
>romper pared solitaria con ariete : CRASSSHHH!!!

Exterior de la Fortaleza
Las paredes son muy negras y al parecer, no tienen ventanas. Usted trata de ver el final de las torres, pero las nubes no se lo permiten.
Usted ve: Roble, , Llamador de bronce, Puerta principal, Tunel , Puerta secreta , balanza, corazón de unicornio, Talisman de aire, Daga, Latigo, Espada

¿Que desea hacer?
>atravesar tunel
>atravesar puerta azul

¿Que desea hacer?
Coger hilo de ariadna:ok

¿Que desea hacer?
>Atravesar puerta azul
>atravesar puerta verde
>atravesar puerta

¿Que desea hacer?
> coger antorcha:ok

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta roja

¿Que desea hacer?
>coger vendajes: ok

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta roja
>atravesar puerta
>atravesar libro
>atravesar puerta azul

¿Que desea hacer?
>dejar ariete: ok

¿Que desea hacer?
>coger cuadro:ok

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta azul
>atravesar puerta de madera
>atravesar puerta verde

 

Exterior de la Fortaleza
Las paredes son muy negras y al parecer, no tienen ventanas. Usted trata de ver el final de las torres, pero las nubes no se lo permiten.
Usted ve: Roble, , Llamador de bronce, Puerta principal, Tunel , Puerta secreta , balanza, corazón de unicornio, Talisman de aire, Pastel de cerezas Daga, Latigo, Espada

 

¿Que desea hacer?
>Coger balanza.ok
>coger Espada:ok
> coger pastel de cerezas: ok

¿Que desea hacer?
>abrir puerta secreta:ok

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta secreta

¿Que desea hacer?
>mirar

 

Puente de marmol.
Es muy largo y estrecho.

Usted ve: araña, matillo, Puerta secreta, Estatua de satanas, Puerta

¿Que desea hacer?
>interrogar araña: Pssssssss!

¿Que desea hacer?

>dar hilo de ariadna a araña: Muchas gracias . hace mucho que esperaba por esto

>interrogar araña: Busca al minotauro y mátalo con la espada

>coger martillo:ok

¿Que desea hacer?
>romper estatua de satanas con cuadro: CRASSSHHH!!! ¡Usted ha descubierto algo!

Puente de marmol.
Es muy largo y estrecho.

Usted ve: araña, Puerta secreta, Puerta oculta, Puerta

¿Que desea hacer?
>dejar cuadro:ok

¿Que desea hacer?
>Abrir puerta oculta: Tenga cuidado por aquí se puede entrar, pero no se puede salir.ok

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta oculta: usted atraviesa la puerta

¿Que desea hacer?
>mirar

Antesala del Laberinto.
Es una habitación muy confortable, pero usted siente algo malvado flotando en el aire.
Usted ve: Puerta, Crunch, columna de cristal, puerta verde, dedalo.

¿Que desea hacer?
>interrogar crunch: Qué hambre!
>interrogar dedalo:me muero...

¿Que desea hacer?
>dar pastel de cerezas a crunch: Muchas gracias. Hace mucho que esperaba por esto
>dar vendajes a dedalo: Muchas gracias hace mucho que esperaba por esto

¿Que desea hacer?
>Interrogar crunch: el 12 te guiara en el laberinto
>interrogar dedalo: solo el hierro te potegera contra las flores

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta verde:Usted atraviesa la puerta

¿Que desea hacer?
>mirar

Pasillo del laberinto.
El techo esta tan pegado al suelo que usted tiene que andar agachado. Hay tres puertas simetricas.
Usted ve: Puerta1, Puerta2 , Puerta 3

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta 1
>atravesar puerta 2
>atravesar puerta 3
>atravesar puerta 1
>atravesar puerta 2
>atravesar puerta 3
>atravesar puerta 1

Cueva del minotauro.
Hay siete antorchas.
Usted ve: antorcha 1, 2,3,4,5,6,7, Minotauro

¿Que desea hacer?
>matar minotauro con espada: Me has matado!!! Coge la antorcha del numero divino y romper la columna de cristal.

¿Que desea hacer?
>coger antorcha 3: ok

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta
>atravesar puerta 3
>atravesar puerta 2
>atravesar salida: Usted regresa a la entrada del laberinto

Antesala del Laberinto.
Es una habitación muy confortable, pero usted siente algo malvado flotando en el aire.
Usted ve: Puerta, Crunch, columna de cristal, puerta verde, dedalo.

¿Que desea hacer?
>romper columna de cristal con antorcha 3: CRASSSHHH!!! ¡ Usted ha descubierto algo!

¿Que desea hacer?
>mirar

Antesala del Laberinto.
Es una habitación muy confortable, pero usted siente algo malvado flotando en el aire.
Usted ve: Puerta, Crunch, Puerta de madera, puerta verde, dedalo.

¿Que desea hacer?
>romper puerta de madera con martillo: CRASSSHHH!!! ¡Usted ha descubierto algo!

¿Que desea hacer?
>mirar

Es una habitación muy confortable, pero usted siente algo malvado flotando en el aire.
Usted ve: Puerta, Crunch, Puerta negra, puerta verde, dedalo.

¿Que desea hacer?
>abrir puerta negra: Tenga cuidado. por aquí se puede entrar, pero no se puede salir.

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta negra: Usted entra el jardín

¿Que desea hacer?
>mirar

¿Que desea hacer?
>abrir puerta de hierro: Debe resolver este acertijo: ¿ Cuantas antorchas iluminan al minotauro?

¿Que desea hacer?
>Abrir puerta de hierro diciendo seis : Usted se arrodilla, levanta los brazos y dice:
SEIS!!!
Usted ha descifrado el acertijo correctamente.
Tenga cuidado. Por aquí se puede entrar , pero no se puede Salir.
ok

¿Que desea hacer?

>Atravesar puerta de hierro:Usted entra al salón de los elegidos

Salón de los elegidos.
Usted se enorgullese. Muy pocas personas han llegado hasta este salón . El cerebro de la Bestia esta detrás de la puerta.
Usted ve: Puerta dorada

¿Que desea hacer?
>abrir puerta dorada. Debe resolver este acertijo:
Invente un alfabeto(el mayor que pueda) con el que no pueda crearse a la Bestia.

¿Que desea hacer?
>abrir puerta dorada diciendo cdfghjklmnopqruvwxyz: Usted se arrodilla, Levanta los brazos y dice:
CDFGHJKLMNOPQRUVWXYZ!!!
Usted ha descifrado el acertijo correctamente.
Tenga cuidado. por aquí se puede entrar ,pero no se puede salir.
Ok

¿Que desea hacer?
>atravesar puerta dorada. Usted ha entrado al cerebro de la Bestia

¿Que desea hacer?
>mirar

Cerebro de la Bestia.
Es como un tarjetero gigante. Cada idea esta escrita en una tarjeta y, cuando es necesario, la tarjeta es sacada por una mano invisible y leida al resto de la Bestia

Usted ve: Inscripcion, centro del cerebro

¿Que desea hacer?
>mirar inscripción : ¿mataste al troll?

¿Que desea hacer?
>matar centro del cerebro con antorcha

Usted ha vencido a la Bestia.
Parece una persona persistente y eso es un merito muy grande. La persistencia es indispensable para los que luchan por el bien, sobre todo porque los que luchan por el mal son muy persistentes tambien.
Veremos si en la proxima versión de la fortaleza tiene igual suerte.

Un servidor:
M. Cepero

Jduvy_2004

 

Si te animas a hacer un comentario, escribir una solución o simplemente decir qué te parece el fanzine, escríbeme a dhan2002@terra.es ¡Hasta el próximo número!

 

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